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Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

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リザルト画面でボタンを押すと、攻撃SEが再生される

unity_user_a

総合スコア23

Unity

Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

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投稿2020/05/21 08:05

ゴール時にリザルト画面が表示され、「Retry?」「Next Stage」のボタンを押すと、何故かプレイヤーに設定しているattackSEが再生されます。

元のコード(Playerスクリプト)

void FixedUpdate() { if (!isDown) { //接地判定を得る isGround = ground.IsGround(); isHead = head.IsGround(); //各種座標軸の速度を求める float xSpeed = GetXSpeed(); float ySpeed = GetYSpeed(); //アニメーションを適用 SetAnimation(); //移動速度を設定 Vector2 addVelocity = Vector2.zero; if (moveObj != null) { addVelocity = moveObj.GetVelocity(); } rb.velocity = new Vector2(xSpeed, ySpeed) + addVelocity; } else { rb.velocity = new Vector2(0, -gravity); } if (Input.GetButtonDown("Fire1")) { anim.SetBool("attack", true); anim.Play("player_attack"); GManager.instance.PlaySE(attackSE); } else { anim.SetBool("attack", false); } }

この状態では、操作上の不具合は無いのですが、先に述べた通り、リザルト画面でボタンを押した時にattackSEが再生されます。

弾による攻撃に関するコードがFixedUpdateの中にあるのが原因ではと考え、取り出してみました。

public void Attack() { if (Input.GetButtonDown("Fire1")) { anim.SetBool("attack", true); anim.Play("player_attack"); GManager.instance.PlaySE(attackSE); } else { anim.SetBool("attack", false); } }

この状態では、リザルト画面でボタンを押すと設定してあるSEが再生されるようになりましたが、今度はplayer_attackとattackSEが再生されなくなりました。

どう修正すれば良いのか、教えて頂きたいです。

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if (Input.GetButtonDown("Fire1"))がクリックのことだと思うので、それがリザルト画面でのクリック=攻撃と判定して鳴っているんだと思います。

かんたんなのはクリアしたフラグをとっておいて、それがONのときは処理を回さないようにするとかですかね?
下記例だと、クリアしたらisClearをTrueにしてもらえばUpdate内は通らなくなるので攻撃音もならなくなると思います。

cs

1bool isClear; 2 3void FixedUpdate() 4 { 5 if (isClear) return; 6 7 if (!isDown) 8 { 9 //接地判定を得る 10 isGround = ground.IsGround(); 11 isHead = head.IsGround(); 12 13 //各種座標軸の速度を求める 14 float xSpeed = GetXSpeed(); 15 float ySpeed = GetYSpeed(); 16 17 //アニメーションを適用 18 SetAnimation(); 19 20 //移動速度を設定 21 Vector2 addVelocity = Vector2.zero; 22 if (moveObj != null) 23 { 24 addVelocity = moveObj.GetVelocity(); 25 } 26 rb.velocity = new Vector2(xSpeed, ySpeed) + addVelocity; 27 } 28 else 29 { 30 rb.velocity = new Vector2(0, -gravity); 31 } 32 33 if (Input.GetButtonDown("Fire1")) 34 { 35 anim.SetBool("attack", true); 36 anim.Play("player_attack"); 37 GManager.instance.PlaySE(attackSE); 38 } 39 else 40 { 41 anim.SetBool("attack", false); 42 } 43 }

投稿2020/05/21 08:27

hogefugapiyo

総合スコア3302

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unity_user_a

2020/05/21 08:51

ご回答、ありがとうございます! 弾発射のFire1は、スペースキーに設定してあり、リザルト画面でのボタン操作はクリックなのですが、その様に判定されているんですかね? クリアしたフラグに関しては、教えて頂いた例のisClearなどをPlayerのコードに追加すれば良いのでしょうか?他のスクリプトなどをいじる必要はないですか?
hogefugapiyo

2020/05/21 09:12

Input.GetButtonDown("Fire1") はデフォルトだと、左Ctrlキーと左マウスクリックじゃなかったでしたっけ? とりあえずフラグを立ててデバッグしてもらうのが良いかもしれません。 もしくはInput.GetKeyDown(KeyCode.Space) に書き換えて、スペースキーからの入力だけ取るというやり方も考えられます(ただ、どちらにしろリザルト画面でスペース押したら鳴る問題は残りそうですが)
unity_user_a

2020/05/21 09:39

project settings でFire1をspaceに設定してあります。 教えて頂いたコードを追加しただけでは、変化がありませんでした。 しかし、スペースキーからの入力だけを取るやり方にした所、リザルト画面でボタンをクリックしてもattackSEが再生されなくなったため、解決したことに致しました。 確かに、リザルト画面が表示されている状態でも、スペースキーを押せばattackSEが鳴りますが、ゴールしてリザルト画面とボタンが出ている状態で、攻撃ボタンを押すことはあまり無く、大丈夫かと思います。
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