前提・実現したいこと
UnityでVroidStdioのキャラクターを使った作品を出力しようとしました。
しかし、ビルドしようとしたら以下の用なエラーが出てきました。
Unityのバージョンは2019.3.13.f1です。
無事ビルドできるようにしたいです。
発生している問題・エラーメッセージ
ビルド画面にて↓ エディターがアセットをインポートしたりスプリクトをコンパイルしているときに、プレイヤーをビルドすることはできません。 コンソール画面にて↓ 一つ目 Assets\unity-chan!\Unity-chan! Model\Scripts\AutoBlink.cs(8,23): error CS0234: The type or namespace name 'Policy' does not exist in the namespace 'System.Security' (are you missing an assembly reference?) 二つ目 Error building Player because scripts had compiler errors 三つ目 Build completed with a result of 'Failed' in 8 seconds (7715 ms) UnityEngine.GUIUtility:ProcessEvent(Int32, IntPtr) 四つ目 UnityEditor.BuildPlayerWindow+BuildMethodException: 2 errors at UnityEditor.BuildPlayerWindow+DefaultBuildMethods.BuildPlayer (UnityEditor.BuildPlayerOptions options) [0x002bb] in <480b5a3bd3214ce5831f6dd8c68fdc55>:0 at UnityEditor.BuildPlayerWindow.CallBuildMethods (System.Boolean askForBuildLocation, UnityEditor.BuildOptions defaultBuildOptions) [0x00080] in <480b5a3bd3214ce5831f6dd8c68fdc55>:0 UnityEngine.GUIUtility:ProcessEvent(Int32, IntPtr)
該当のソースコード Unit c#
// //AutoBlink.cs //オート目パチスクリプト //2014/06/23 N.Kobayashi // using UnityEngine; using System.Collections; using System.Security.Policy;←コンソールによるとここのPolicyの部分らしいです。 namespace UnityChan { public class AutoBlink : MonoBehaviour { public bool isActive = true; //オート目パチ有効 public SkinnedMeshRenderer ref_SMR_EYE_DEF; //EYE_DEFへの参照 public SkinnedMeshRenderer ref_SMR_EL_DEF; //EL_DEFへの参照 public float ratio_Close = 85.0f; //閉じ目ブレンドシェイプ比率 public float ratio_HalfClose = 20.0f; //半閉じ目ブレンドシェイプ比率 [HideInInspector] public float ratio_Open = 0.0f; private bool timerStarted = false; //タイマースタート管理用 private bool isBlink = false; //目パチ管理用 public float timeBlink = 0.4f; //目パチの時間 private float timeRemining = 0.0f; //タイマー残り時間 public float threshold = 0.3f; // ランダム判定の閾値 public float interval = 3.0f; // ランダム判定のインターバル enum Status { Close, HalfClose, Open //目パチの状態 } private Status eyeStatus; //現在の目パチステータス void Awake () { //ref_SMR_EYE_DEF = GameObject.Find("EYE_DEF").GetComponent<SkinnedMeshRenderer>(); //ref_SMR_EL_DEF = GameObject.Find("EL_DEF").GetComponent<SkinnedMeshRenderer>(); } // Use this for initialization void Start () { ResetTimer (); // ランダム判定用関数をスタートする StartCoroutine ("RandomChange"); } //タイマーリセット void ResetTimer () { timeRemining = timeBlink; timerStarted = false; } // Update is called once per frame void Update () { if (!timerStarted) { eyeStatus = Status.Close; timerStarted = true; } if (timerStarted) { timeRemining -= Time.deltaTime; if (timeRemining <= 0.0f) { eyeStatus = Status.Open; ResetTimer (); } else if (timeRemining <= timeBlink * 0.3f) { eyeStatus = Status.HalfClose; } } } void LateUpdate () { if (isActive) { if (isBlink) { switch (eyeStatus) { case Status.Close: SetCloseEyes (); break; case Status.HalfClose: SetHalfCloseEyes (); break; case Status.Open: SetOpenEyes (); isBlink = false; break; } //Debug.Log(eyeStatus); } } } void SetCloseEyes () { ref_SMR_EYE_DEF.SetBlendShapeWeight (6, ratio_Close); ref_SMR_EL_DEF.SetBlendShapeWeight (6, ratio_Close); } void SetHalfCloseEyes () { ref_SMR_EYE_DEF.SetBlendShapeWeight (6, ratio_HalfClose); ref_SMR_EL_DEF.SetBlendShapeWeight (6, ratio_HalfClose); } void SetOpenEyes () { ref_SMR_EYE_DEF.SetBlendShapeWeight (6, ratio_Open); ref_SMR_EL_DEF.SetBlendShapeWeight (6, ratio_Open); } // ランダム判定用関数 IEnumerator RandomChange () { // 無限ループ開始 while (true) { //ランダム判定用シード発生 float _seed = Random.Range (0.0f, 1.0f); if (!isBlink) { if (_seed > threshold) { isBlink = true; } } // 次の判定までインターバルを置く yield return new WaitForSeconds (interval); } } } }
試したこと
VisualStdioからの提案みたいなヒントマークから修正してもらおうとしたのですが、余計エラーが増えました。Visual Stdioの通りにするとエラーが増えてしまうのはなぜかも気になります・・・
補足
ビルドするまではエラーメッセージは一切出ませんでした。ビルドの時だけ出てしまうのです。

回答1件
あなたの回答
tips
プレビュー
バッドをするには、ログインかつ
こちらの条件を満たす必要があります。
2020/05/19 04:41