質問をすることでしか得られない、回答やアドバイスがある。

15分調べてもわからないことは、質問しよう!

新規登録して質問してみよう
ただいま回答率
85.48%
Unity

Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

Q&A

解決済

1回答

2428閲覧

弾に当たった敵が消えない

unity_user_a

総合スコア23

Unity

Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

0グッド

0クリップ

投稿2020/05/13 03:00

編集2020/05/16 07:56

敵が、プレイヤーに踏まれた場合はやられアニメーションが再生されて消えるのですが、プレイヤーが発射した弾に当たっても、やられアニメーションの最後の画像のまま、移動し続けて消えません。

追記(5/16)
似た問題を抱えている方などのために、解決後のスクリプトを載せておきます。
字数制限のため、質問投稿時のスクリプトは消しましたが、それに書き加えただけなので大丈夫です。

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Junkai_Zako7 : MonoBehaviour { #region//インスペクターで設定する [Header("重力")] public float gravity; [Header("移動経路")] public GameObject[] movePoint; [Header("速さ")] public float speed = 1.0f; [Header("やられた時に鳴らすSE")] public AudioClip deadSE; #endregion #region//プライベート変数 private Rigidbody2D rb = null; private SpriteRenderer sr = null; private Animator anim = null; private ObjectCollision oc = null; private BoxCollider2D col = null; private int nowPoint = 0; private bool returnPoint = false; private Vector2 oldPos = Vector2.zero; private Vector2 myVelocity = Vector2.zero; private bool isDead = false; private float deadTimer = 0.0f; #endregion private bool flag = false; //New private void Start() { rb = GetComponent<Rigidbody2D>(); if (movePoint != null && movePoint.Length > 0 && rb != null) { rb.position = movePoint[0].transform.position; oldPos = rb.position; } sr = GetComponent<SpriteRenderer>(); anim = GetComponent<Animator>(); oc = GetComponent<ObjectCollision>(); col = GetComponent<BoxCollider2D>(); } public Vector2 GetVelocity() { return myVelocity; } private void FixedUpdate() { if (flag == true) { return; } //New if (!oc.playerStepOn) { if (movePoint != null && movePoint.Length > 1 && rb != null) { //通常進行 if (!returnPoint) { int nextPoint = nowPoint + 1; //目標ポイントとの誤差がわずかになるまで移動 if (Vector2.Distance(transform.position, movePoint[nextPoint].transform.position) > 0.1f) { //現在地から次のポイントへのベクトルを作成 Vector2 toVector = Vector2.MoveTowards(transform.position, movePoint[nextPoint].transform.position, speed * Time.deltaTime); //次のポイントへ移動 rb.MovePosition(toVector); } //次のポイントを1つ進める else { rb.MovePosition(movePoint[nextPoint].transform.position); ++nowPoint; //現在地が配列の最後だった場合 if (nowPoint + 1 >= movePoint.Length) { returnPoint = true; } } } //折返し進行 else { int nextPoint = nowPoint - 1; //目標ポイントとの誤差がわずかになるまで移動 if (Vector2.Distance(transform.position, movePoint[nextPoint].transform.position) > 0.1f) { //現在地から次のポイントへのベクトルを作成 Vector2 toVector = Vector2.MoveTowards(transform.position, movePoint[nextPoint].transform.position, speed * Time.deltaTime); //次のポイントへ移動 rb.MovePosition(toVector); } //次のポイントを1つ戻す else { rb.MovePosition(movePoint[nextPoint].transform.position); --nowPoint; //現在地が配列の最初だった場合 if (nowPoint <= 0) { returnPoint = false; } } } myVelocity = (rb.position - oldPos) / Time.deltaTime; oldPos = rb.position; } } else { if (!isDead) { anim.Play("zako-7_dead"); rb.velocity = new Vector2(0, -gravity); isDead = true; col.enabled = false; if (GManager.instance != null) { GManager.instance.PlaySE(deadSE); } } else { if (deadTimer > 1.0f) { Destroy(this.gameObject); } else { deadTimer += Time.deltaTime; } } } } // 弾オブジェクトと接触したときに呼び出される関数 void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision) { // もしもtagがbulletであるオブジェクトと接触したら if (collision.gameObject.tag == "Bullet") { flag = true; //New if (!isDead) { anim.Play("zako-7_dead"); rb.velocity = new Vector2(0, -gravity); isDead = true; col.enabled = false; if (GManager.instance != null) { GManager.instance.PlaySE(deadSE); } Destroy(gameObject, 1.0f);//1秒後に削除 } } } }

気になる質問をクリップする

クリップした質問は、後からいつでもMYページで確認できます。

またクリップした質問に回答があった際、通知やメールを受け取ることができます。

バッドをするには、ログインかつ

こちらの条件を満たす必要があります。

guest

回答1

0

ベストアンサー

FixedUpdate()は毎フレーム呼ばれますが、OnCollisionEnter2Dは触れた最初の1回しか呼ばれないので、
同じ処理では同じ動作になりません。
deadTimerを使わずとも、Destroyの第2引数に1.0fを指定すれば1秒後に消えます。

c#

1 void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision) 2 { 3 // もしもtagがbulletであるオブジェクトと接触したら 4 if (collision.gameObject.tag == "Bullet") 5 { 6 if (!isDead) 7 { 8 anim.Play("zako-7_dead"); 9 rb.velocity = new Vector2(0, -gravity); 10 isDead = true; 11 col.enabled = false; 12 if (GManager.instance != null) 13 { 14 GManager.instance.PlaySE(deadSE); 15 16 } 17 Destroy(gameObject, 1.0f);//1秒後に削除 18 } 19 } 20 }

投稿2020/05/13 03:13

退会済みユーザー

退会済みユーザー

総合スコア0

バッドをするには、ログインかつ

こちらの条件を満たす必要があります。

unity_user_a

2020/05/13 04:44

ご回答、ありがとうございます! おかげさまで敵がやられアニメーション後に消える様になりました。 ただ、やられアニメーションのまま移動しているのが不自然なので、アニメーション再生と同時に移動を止める様にしたいです。 スクリプトにどう書き加えたら良いでしょうか?
退会済みユーザー

退会済みユーザー

2020/05/13 06:04

FixedUpdateで移動してるなら、弾に当たったらbool型のフラグを立てておいて FixedUpdateの先頭でフラグが立っているならreturnする処理を加えればいいと思います。
unity_user_a

2020/05/16 07:38

コメントが遅くなり、申し訳ありません。 設定はしているはずなんですが、新しいコメントが来ていたことに気づいていませんでした。 上記のアドバイスを実行したところ、無事に解決できました! ありがとうございます!!
guest

あなたの回答

tips

太字

斜体

打ち消し線

見出し

引用テキストの挿入

コードの挿入

リンクの挿入

リストの挿入

番号リストの挿入

表の挿入

水平線の挿入

プレビュー

15分調べてもわからないことは
teratailで質問しよう!

ただいまの回答率
85.48%

質問をまとめることで
思考を整理して素早く解決

テンプレート機能で
簡単に質問をまとめる

質問する

関連した質問