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2回答

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UnityにPUNを導入した際のRPC送受信エラーに対応できない

shitou

総合スコア22

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投稿2020/05/04 08:15

問題

UnityにPhoton Unity Networking(PUN)を導入して,将棋のようなゲームアプリを開発しています.
その際に相手の動かした駒の情報を

[PunRPC] public void OnSendMove(int pos_before, int pos_after) { // 相手画面での実行 gameController.OnReceiveMove(_pos_before, _pos_after); }

のような関数で実行しています.

しかし,通信がうまく行っている限りは問題ないのですが,送信した情報を相手が受け取れなかった場合,ゲームの進行度合いに差が出て対戦が続行できなくなってしまいます.

試したこと

・ネットワークの接続切れを検知するために,数秒に一回相手に接続確認の通信をRPCで送信して,それが途絶えた場合には通信エラーとして対戦を中断する処理を挟みました.
・RPC通信が連続しすぎないように,[PunRPC]の関数を呼び出した際に一定時間の待機を挟みました.

いずれの場合も,根本的に駒の情報の送受信の際に失敗してしまうケースが発生してしまいました.
良い解決策など,ご教示いただければ幸いです.

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回答2

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ベストアンサー

OnPhotonPlayerDisconnectedコールバックで,落ちたPlayer(=受信できなかったPlayer)以外には影響が出ないようにする.
もしくは受信側から(RPCを受け取ったことを報告する)RPCを飛ばすとかどうでしょうか?

投稿2020/05/05 01:03

aiueoao

総合スコア146

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shitou

2020/05/08 03:51

ありがとうございます. 確かにRPCを受け取ったことを報告するRPCを飛ばすのは良さそうです.
guest

0

デバッグは同一端末上でテストしていますか? それとも別端末同士ですか?

とはいえどちらにしても、ネットワーク関連でデータが送れないことは防ぎきれないと思います。
なので、進行状態をマスタークライアント側で保持し、定期的にマスタークライアントと同期を取る、みたいな処理をしないとならないでしょう。

各端末ごとにマスターデータを持つのはオススメできません。

投稿2020/05/05 00:32

edo_m18

総合スコア2283

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shitou

2020/05/08 03:52

ありがとうございます. デバッグは別端末・マスターデータは参加者の1名の端末にしています. 確かに,進行状況をマスタークライアントが定期的に共有するのが良さそうです.ありがとうございます.
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