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C#はマルチパラダイムプログラミング言語の1つで、命令形・宣言型・関数型・ジェネリック型・コンポーネント指向・オブジェクティブ指向のプログラミング開発すべてに対応しています。

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Unity3Dは、ゲームや対話式の3Dアプリケーション、トレーニングシュミレーション、そして医学的・建築学的な技術を可視化する、商業用の開発プラットフォームです。

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Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

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Addforceなどを使わずに、減速しながら停止させたい。

aro

総合スコア21

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投稿2020/04/28 16:31

前提・実現したいこと

Unityにて現在STGを制作しております。
そこで、敵機を加速してから、スーッと減速しながら停止するような、慣性を感じる止め方にしたいです。
しかし、座標を細かく指定したいので、Addforceなど物理シミュレーションを使用すると、ブレが出てしまいます。
そこで、DotWeenなど、アセットを教えていただいたのですが、
出来ればコードで書いてみたいです。
しかし、基本的なことかと思ったのですが調べても出てこず、数式の乗っているサイト等でも良いので教えていただきたいです。

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回答1

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ベストアンサー

何かお役に立ちそうな記事を検索してみましたが、たとえばUnityに自前でイージング関数を用意する(C#) - Qiitaなどはいかがでしょうか。
他にもMOTOYAMA BLOG: 動きに緩急を付ける(Easing, Tween)もわかりやすい解説があってよさそうに思いました。MonoGameの記事ではありますが、Unityでも同様のやり方が通用するかと思います。

pixelflagさんの2D版コード(Easing2D)ではイージングメソッド自体がVector2を受け取り、直接それを式内に組み込むスタイルになっていますが、MOTOYAMA BLOGさんの場合はイージング処理を施した媒介変数を、線形補間メソッド(Lerp)の引数として渡すスタイルになっています。個人的な好みでは、後者のスタイルの方が汎用性に優れているような気がしますね。

話題がそれますが、シューティングゲームを作るとなると、別記事のMOTOYAMA BLOG: グラディウスのオプションみたいなやつを色々作るも役立つかもしれません。作例のような主人公側の支援兵器としてだけでなく、敵機に編隊飛行させたりするのにも利用できそうです。

投稿2020/04/28 18:47

Bongo

総合スコア10807

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aro

2020/04/29 10:17

わあああすごくすごく為になるサイトを教えてくださりありがとうございます!! 求めていた事がたくさん書かれております…泣 前者のサイトは、ラインナップがぎっしりあって、このページだけあれば、大体の動きを制覇出来そうです… 後者のサイトは、原理から説明してくださっているので勉強になります! まだ、読み切れてないですが、じっくり勉強させていただきます! 私は東方を参考に作っているのですが、グラディウスのページも、理想の動きと近くて、助かりました笑 神サイトを教えていただきありがとうございました…! またの機会がありましたら、よろしくお願いします!
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