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DXライブラリとは、DirectXを使ったWindowsソフトの開発に必ず付いて回るDirectXやWindows関連のプログラムを使い易くまとめた形で利用できるようにしたC++言語用のゲームライブラリです。

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DxLibでDirectXの関数を使う方法が知りたい。

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投稿2020/04/10 01:18

参考サイトのD3DXMatrixIdentity();関数やその他のDirectXの関数を使えるようにするにはヘッダーファイルの読み込みが必要だと思いますがヘッダーを読み込んでもエラーになってします。その前にDxLibのヘッダーを読み込んでいてDxLibがDirectXを使いやすくしているだけだからというせいもあるかもしれませんがDirectX10 ,9 などヘッダーを入力しても関数でエラーになますこれはどうしたらいいのでしょうか?

以下のコードのインクルード部とwinMainの最初の行のコード "定義されていません"と表示されるので引数がないことによるエラーとは別問題と思われます。

include "DxLib.h" #include <iostream> #include "Input.hpp" #include "Frame.hpp" #include "Game.hpp" //#include "d3d10.h" #include "d3d9.h" using namespace std; int WINAPI WinMain(HINSTANCE hINSTANSE, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow) { //D3DXMatrixIdentity(); ChangeWindowMode(true); constexpr unsigned int ss = 80;//画面の大きさ //画面サイズ1280,720 SetGraphMode(16 * ss, 9 * ss, 32); DxLib_Init(); SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK); SetCameraNearFar(0.1f, 1000.0f); Game* g = new Game(); while (ScreenFlip() == 0 && ProcessMessage() == 0 && Input::UpdateKey() == 0 && ClearDrawScreen() == 0 && Fps::Update()) { if (Input::keyboard(KEY_INPUT_ESCAPE) > 0){ break; } g->Update(); g->DrawUpdate(); Fps::Wait(); } DxLib_End(); return 0; }

参考サイト: http://marupeke296.com/DXG_No56_CameraBaseTrans.html

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DXライブラリ Windows版は、DirectXを使ったWindowsデスクトップアプリの開発に必ず付いて回るDirectXやWindows関連のプログラムを使い易くまとめた形で利用できるようにしたC++言語用のゲームライブラリです。

と公式に発表していますが、DXライブラリを利用した感想はどちらかと言えば、OpneGLに近いシステム構成になっているのではないかと思います。その為、DXライブラリ内にDirectXの関数は一切含まれていません。DXライブラリのリファレンスは、こちらとそのリンクにしかありません。逆に言えばそこに書かれていないことはDXライブラリでは出来ません。

私もDXライブラリとDirectXを共存させ一つの画面に同時に描画した経験を持ちますが、正直ソース管理が面倒なのですぐ辞めました。

とりあえず言えることは、DXライブラリ内にもMATRIXと言う構造体があります。
D3DXMatrixIdentityの代わりとなるMGetIdentと言う関数が実装されています。

私ならC++で使うことが多かったのでラッパーを作るなりして自分の使いやすいように工夫していました。
これからもゲーム開発頑張って下さい。

投稿2020/04/10 01:46

stdio

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2020/04/10 01:57

D3DXQUATERNION d; ならまだしも D3DXQuaternionRotationAxis();関数になると結構複雑だと思うのでDxライブラリにないなら標準ヘッダーのどれかにあると思ったのですがないとなると自分と作ることになるのでしょうか? 結論的に
stdio

2020/04/10 02:31

クォータニオンやベクトルは標準ヘッダーにありません。 確かにDXライブラリのリファレンスの中見ても、Quaternionの記述がないので実装されていないのでしょうね。自力で実装するしかないっぽいです。 さぁ、数学のお時間だよ。
asm

2020/04/10 03:02

https://dxlib.xsrv.jp/program/dxprogram_3DAction.html > // カメラの座標を決定する > { > MATRIX RotZ, RotY ; > float Camera_Player_Length ; > MV1_COLL_RESULT_POLY_DIM HRes ; > int HitNum ; > > // 水平方向の回転はY軸回転 > RotY = MGetRotY( cam.AngleH ) ; > > // 垂直方向の回転はZ軸回転 ) > RotZ = MGetRotZ( cam.AngleV ) ; > > // カメラからプレイヤーまでの初期距離をセット > Camera_Player_Length = CAMERA_PLAYER_LENGTH ; > > // カメラの座標を算出 > // X軸にカメラとプレイヤーとの距離分だけ伸びたベクトルを > // 垂直方向回転( Z軸回転 )させたあと水平方向回転( Y軸回転 )して更に > // 注視点の座標を足したものがカメラの座標 > cam.Eye = VAdd( VTransform( VTransform( VGet( -Camera_Player_Length, 0.0f, 0.0f ), RotZ ), RotY ), cam.Target ) ; MGetRotAxis使うのも悪くはないですが
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