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【Unity 3D】ThirdPersonプレイヤーの入力による移動方向をカメラの向きと合わせたい

kosho206

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投稿2020/04/06 23:52

編集2020/04/07 06:15

ThirdPersonでのプレイヤーの移動のために、以下のスクリプトを書きました。

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; namespace CSharpScript { public class UnkomanControl2 : MonoBehaviour { float inputX; float inputZ; Rigidbody Rb; float moveSpeed = 7f; void Start() { Rb = GetComponent<Rigidbody>(); } void Update() { inputX = Input.GetAxis("Horizontal"); inputZ = Input.GetAxis("Vertical"); } void FixedUpdate() { Vector3 cameraForward = Vector3.Scale(Camera.main.transform.forward, new Vector3(1, 0, 1)).normalized; Vector3 moveForward = cameraForward * inputZ + Camera.main.transform.right * inputX; Rb.velocity = (moveForward * moveSpeed); if(inputX != 0f) { transform.rotation = Quaternion.LookRotation(moveForward, Vector3.up); } if(inputZ != 0f) { transform.rotation = Quaternion.LookRotation(moveForward, Vector3.up); } } } }

X入力、Z入力による移動方向をカメラの視点に合わせるスクリプトです。
カメラはキャラの子にはせず、別で追従するスクリプトをつけてあります。
ですが、このスクリプトだと以下の欠点があり、使い物にならず困っています。

・X入力とZ入力で移動すると徐々に空中に浮く
・移動により空中に浮いた状態で静止させると、プレイヤーオブジェクトがX軸に回転しながらゆっくり降りていく
・プレイヤーオブジェクトのローカル座標の+Z方向に進もうとすると突っかかって進めないときがある

このスクリプトのどの部分が悪いのか、分かる方教えてください。


下は回答頂いたスクリプトを適用したものです。

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; namespace CSharpScript { public class UnkomanControl2 : MonoBehaviour { float inputX; float inputZ; Rigidbody Rb; float moveSpeed = 7f; void Start() { Rb = GetComponent<Rigidbody>(); } void Update() { inputX = Input.GetAxis("Horizontal"); inputZ = Input.GetAxis("Vertical"); } void FixedUpdate() { Vector3 cameraForward = Vector3.Scale(Camera.main.transform.forward, new Vector3(1, 0, 1)).normalized; Vector3 cameraRight = Vector3.Scale(Camera.main.transform.right, new Vector3(1, 0, 1)).normalized; Vector3 moveForward = cameraForward * inputZ + cameraRight * inputX; Rb.velocity = moveForward * moveSpeed + new Vector3(0, Rb.velocity.y); if(moveForward.magnitude != 0f) { transform.rotation = Quaternion.LookRotation(moveForward); } } } }

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2020/04/08 08:59

何かまだ問題がありましたでしょうか?
kosho206

2020/04/08 09:19

すみません、昨日質問に追記した後すぐにこのコメントをする予定だったのですが、疲れて寝てしまいました。 昨日色々試した結果、回答頂いたスクリプトを適用させても、Rigidbodyでの移動は上手くいきませんでした。 具体的には、移動入力をするとしっかり移動はするのですが、ぴょんぴょん跳ねながら移動してしまうというものでした。原因としては、スクリプトのどれかのコードが+Y方向への移動を命令させてしまっているのでは、と仮説を立てましたが、どのコードが悪さをしているのかは僕にはわかりませんでした。 ですがその後、Rigidbodyではなくtransformでの移動を試みたところ、無事何の問題もなく移動し、カメラ方向に合わせて移動軸を変えられるようになりました。 自己解決的な結果になりましたが、解決できた理由は僕が質問で最初のスクリプトを提示した時、 「Z方向には正しい処理をしているのにX方向に対してはあまりに適当」 という教えをいただけたおかげです。 ただコードを提示するだけでなく、間違っている理由を教えていただき本当にありがとうございました。
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ベストアンサー

参考にしたサイトが良くないですね。見覚えのあるコードです。そのサイトが間違っています。
Vector3 moveForward = cameraForward * inputZ + Camera.main.transform.right * inputX;
これでは、せっかくinputZに対してはy軸方向の向きを殺すなどの正しい処理をしているにも
関わらず、inputXに対しての処理があまりに適当ではないでしょうか。
inputXに対してもinputZと同じように処理をしてください。

また、
Rb.velocity = (moveForward * moveSpeed);
これでは、リジッドボディをつけているのに重力の影響を毎回消してしまっています。
Rb.velocity.yを足して、重力を消さないようにしてください。

これらの点を踏まえたコードはこのようになります。

c#

1void FixedUpdate() 2 { 3 Vector3 cameraForward = Vector3.Scale(Camera.main.transform.forward, new Vector3(1, 0, 1)).normalized; 4 Vector3 cameraRight = Vector3.Scale(Camera.main.transform.right, new Vector3(1, 0, 1)).normalized; 5 6 Vector3 moveForward = cameraForward * inputZ + cameraRight * inputX; 7 8 Rb.velocity = moveForward * moveSpeed + new Vector3(0, Rb.velocity.y); 9 10 if (moveForward.magnitude != 0f) transform.rotation = Quaternion.LookRotation(moveForward); 11 }

投稿2020/04/07 03:02

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