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【blender】細長いカプセル状のモデリング方法

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ghia

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やりたいこと

細長いカプセル(ウインナーのような形)の形にモデリングをするにはどうすればよいのでしょうか。

やったこと

  1. リストカーブ「パス」の深度を上げる
    => 先端がぶつ切りになり、断面が見えてしまう

  2. メタボールの「カプセル」
    => 先端が少しとがって、歪な形になる


▼作れたもの
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操作手順

1、テンキー1を押して画面を平行視状態にする

2、UV球を作成

3、編集モードで表示をワイヤーフレームにしてUV球の上半分を選択し、上方向に移動させて伸ばす

4、伸びた部分をループカットで適当に等分に割る

5、一旦オブジェクトモードでオブジェクト→原点を設定→ジオメトリを原点へ移動する

6、再び編集モードに戻り、3Dカーソルが原点にあることを確認し、オブジェクトの中止から上半分を選択

7、カーソルをオブジェクト上部中心(3Dカーソルの直線上)に配置し、Shift+Wで曲げる、曲げる際に円を描くようにするときれいに曲がる

8、7と同様にした部分も曲げる

曲げ方参考URL:形状を曲げる

完成イメージ(上記手順で作成した例)
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  • 2020/03/19 13:52

    ご回答ありがとうございます!完璧なウインナー!!!

    ただすみません、ご回答いただくまでに、カプセル状のものを自分で作れてしまっていて、、
    (質問に画像を追加しました!)
    というのを踏まえて、追加で質問させていただけますでしょうか。


    【質問1】
    下記の作成フローで、もし気になる部分がありましたら教えていただけると助かります!

    [作成フロー]
    1. メッシュ > 円柱 を追加
    2. メッシュ > UV球 ×2 を、円柱の両端に配置
    3. ループカットで円柱の表面に頂点を配置(webGLで頂点データを操作したいので)


    【質問2】
    円柱の両端に配置してるUV球の、頂点数を減らす方法はありますでしょうか?


    【質問3】
    > 3. ループカットで円柱の表面に頂点を配置(webGLで頂点データを操作したいので)
    こちらですが、頂点を表面に疎らに配置したい場合、他にいい方法があったりしますでしょうか?
    (現状ループカットで行ってるので、輪切りのような形になってしまいます)


    お手数ですが、よろしくお願いします。

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  • 2020/03/19 14:31

    1に対してですが、UV球2つと円柱をわざわざマージする必要性が無いので、UV球を伸ばした方が手軽ですね。

    2ですが、頂点数を減らしたい部分を選択し、メッシュ→クリーンアップ→形状のポリゴン数削減で形状を維持したまま頂点数を減らすことができますが、減らしすぎると当然形状が崩れるので、小規模であれば大した効果は見込めません。

    3ですが、あえて疎らするメリットが分かりません。コマンド的にもランダム化というコマンドはありますが、これは形状もへんかするため、形状を維持したまま頂点を散らすようなコマンドはないと思います。また、一度疎らにすると編集が極めて難しくなるので、輪切りのままでよいと思います。

    キャンセル

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