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Inspectorにて配列の長さだけを変更できないようにしたい

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UnityでInspectorに表示されている配列の長さだけを変更できないようにしたいです。

下記のようなPropertyDrawerを継承したクラスを作成して属性をつけてみましたが、propertyに対する属性なので当然ながら配列のサイズが変更できてしまいます。

どのようにすれば配列の長さだけを変更できないようにすることができますでしょうか?
(配列の長さだけ編集できないようにする方法として、荒業ですが、各Inspectorの値の表示位置をSizeのところにかぶせるように表示させて、物理的に編集不可能にするぐらいしか思いつきませんでした・・・)
よろしくお願いいたします。

[CustomPropertyDrawer(typeof(ReadOnlyLengthAttribute))]
public class ReadOnlyLengthDrawer : PropertyDrawer
{
    public override void OnGUI(Rect position, SerializedProperty property, GUIContent label)
    {
        GUI.enabled = false;
        EditorGUI.PropertyField(position, property, label, true);
        GUI.enabled = true;
    }
}
    [SerializeField]
    [ReadOnlyLength]
    private int[] m_value = new int[3];

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回答 3

checkベストアンサー

0

検索してもできないという情報ばかりひっかかりますね...
どうやら配列などに対してPropertyAttributeを付加しても、PropertyDrawerOnGUIは個々の配列要素についてのプロパティ描画処理を担当することになるようです。すでに「Size」の部分は終わってしまって、描画させないようにはできないかもしれません。

「表示位置をSizeのところにかぶせるように表示させて」というのは名案だと思ったのですが、どうやらこちらも困難なようです。
描画は上から順に行われるようなので、後からSizeの上に何か重ね描きすることは可能そうでした。
ですが各コントロールのマウス操作判定も上から順に行われるようですので、たとえ真上にボタンを置いたつもりでもSizeフィールドの方が入力を受け取ってしまうみたいです。
この入力受け付け優先権を変更する方法も見つけられませんでした。

いい解決策をお出しできず不本意ですが、Sizeフィールドに重ねて「絶対いじるな」とでも脅しを表示してやるなんてどうですかね?
結局書き換えることはできてしまうので「ReadOnlyLength」にはできませんでしたが...
確実に変更できないようブロックしたいとなるとizmktrさんの案になるか、あるいは特定のクラス専用のPropertyDrawerにして表示内容全体をコントロールするかでしょうか。でもそれだと任意の変数に属性を付けるだけでいいという便利さは得られませんよね...

using System.Text.RegularExpressions;
using UnityEditor;
using UnityEngine;

[CustomPropertyDrawer(typeof(ReadOnlyLengthAttribute))]
public class ReadOnlyLengthDrawer : PropertyDrawer
{
    private static readonly Regex ArrayFirstElementPattern = new Regex(".+\\.Array\\.data\\[0\\]", RegexOptions.Compiled);
    private static readonly GUIStyle WarningLabelStyle = new GUIStyle(GUI.skin.label) {alignment = TextAnchor.MiddleCenter};

    public override void OnGUI(Rect position, SerializedProperty property, GUIContent label)
    {
        if (ArrayFirstElementPattern.IsMatch(property.propertyPath))
        {
            var maskRect = position;
            maskRect.y -= EditorGUIUtility.singleLineHeight + EditorGUIUtility.standardVerticalSpacing;
            var gray = (byte)(EditorGUIUtility.isProSkin ? 56 : 194);
            EditorGUI.DrawRect(maskRect,new Color32(gray, gray, gray, 192));
            GUI.Label(maskRect, "Don't modify the size!", WarningLabelStyle);
        }

        EditorGUI.PropertyField(position, property, label, true);
    }
}

図

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  • 2020/01/21 22:40

    >ですが各コントロールのマウス操作判定も上から順に行われるようですので、たとえ真上にボタンを置いたつもりでも
    そうなんですね・・・初めて知りました。
    脅し文句+グレーアウトまですると、編集できない感じが強く表現されてわかりやすいですね。
    編集できないようにするということが無理とわかりスッキリしました。ありがとうございました!

    キャンセル

0

多分出来ないです

ただ、固定長って個別に名前が割り当てられることが多いので、
別々の変数名にするのがいいんじゃないかと思います。

Vector3 のように、x,y,zで作っておき、
vec[0]みたいなアクセス方法も提供する、みたいな感じです

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  • 2020/01/21 22:33

    確かに別々の変数名用意してvalue[0]のように実装するのもいいですね。
    配列のサイズを変更できなくする方法ばかり考えてしまっていました。
    ありがとうございました!

    キャンセル

0

強制的にサイズを2にしてしまうとか。

// Assets/Scripts/Test01.cs
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Test01 : MonoBehaviour {
    [SerializeField] int[] hoge = new int[2] { 0, 1 };
}
// Assets/Editor/Test01Editor.cs
using UnityEngine;
using UnityEditor;

[CustomEditor(typeof(Test01))]
public class Test01Editor : Editor {
    public override void OnInspectorGUI()
    {
        base.OnInspectorGUI();

        SerializedProperty prop = this.serializedObject.FindProperty("hoge");
        while (prop.arraySize > 2) {
            prop.DeleteArrayElementAtIndex(2);
        }
        this.serializedObject.ApplyModifiedPropertiesWithoutUndo();
    }
}

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  • 2020/01/21 23:33

    各々のクラスごとに用意する必要はありますが絶対に変更できないので確実ですね。ありがとうございました!

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