なるほど、ゲームキャラクターや背景もろもろまでImageで...つまりUI用オブジェクトで作ったというわけですね。
UI用オブジェクトの見え方は基本的にカメラの位置・向きとの関係は薄く、特にCanvasのRender ModeがScreen Space - OverlayやScreen Space - Cameraならばカメラをどう動かそうが画面内の固定された位置に映るはずです。CinemachineがいくらカメラをImageの位置に追従させようと頑張っても、結局Imageはカメラの映像内の特定の位置に描画されてしまうので無駄な努力となってしまうでしょう。
あえて現状の作りのままでいくとしたら、CanvasのRender ModeをWorld Spaceにする必要があるかと思います。このモードだとCanvasがシーン上のワールド空間に配置されるので、カメラを動かすと画面の見え方が変わるはずです。まずこの状態でCanvasのScaleその他を適切に調節して正しくカメラに映るようにし、その上でVirtual CameraのFollowにToriオブジェクトをセットすれば、Toriの動きにカメラがついていくかと思います。
ですが、やはり個人的な感覚ではこのようなやり方はちょっと不自然に感じます。UI用オブジェクトはスコア表示やメッセージウィンドウ、操作用のボタンなどUIを作るのに適していますが、ゲーム内の世界...地面や背景、それらの中を飛び回るキャラクターを表現するのは逆に面倒じゃないかと思います(描画の仕組み的にも、Canvas上のオブジェクトを派手に動かすのは非効率的でしょう)。
こういったゲーム内世界を構成する要素は、メニューの「GameObject」→「2D Object」→「Sprite」で作成できるスプライトを使うのが順当でしょう(Projectビュー内のスプライトアセットをシーン上やヒエラルキー内にドラッグ&ドロップするのでもOKです)。これらオブジェクトに対してなら特別なことをしなくてもVirtual Cameraを追従させることができるはずです。