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継承(インヘリタンス)はオブジェクト指向プログラミングに存在するシステムです。継承はオブジェクトが各自定義する必要をなくし、継承元のオブジェクトで定義されている内容を引き継ぎます。

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Unityのコルーチンで継承先の処理を中断する方法

kaitorisenkou

総合スコア28

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投稿2019/11/23 04:57

編集2019/11/24 05:24

UnityのC#についての質問です。
コルーチン関数を継承先でも処理を中断させる方法を探しています。

例として以下のような関数を作った際、aが1だった場合にprint("aは1ではありませんでした");まで到達しないようにしたいです。

C#

1//継承元クラス 2public virtual IEnumerator ExampleCoroutine(int a){ 3 if(a==1){ 4 print("aは1でした"); 5 yield break;//ここで処理を中断 6 } 7 yield return null; 8}

C#

1//継承先クラス 2public override IEnumerator ExampleCoroutine(int a){ 3 yield return base.ExampleCoroutine(a); 4 print("aは1ではありませんでした"); 5}

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回答1

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ベストアンサー

継承先クラスにあるyield return base.Coroutine;
の部分は、yield return base.ExampleCoroutine(a);ですか?

継承先で処理を中断は諦めて、
StartCoroutineで呼ぶメソッドと継承する用のメソッドを分けるのが、簡単だと思います。

でもこの処理だとコルーチンである必要を感じないですが、、一つの例えです、、

csharp

1 /// <summary> 2 /// parent 3 /// </summary> 4 public class P : MonoBehaviour 5 { 6 // StartCoroutineで呼ぶメソッド 7 public virtual IEnumerator Co(int a) 8 { 9 if (a == 1) 10 { 11 print("aは1でした"); 12 yield break;//ここで処理を中断 13 } 14 15 //継承先の処理を呼ぶ 16 yield return ExampleCoroutine(a); 17 } 18 19 //継承元クラス 20 public virtual IEnumerator ExampleCoroutine(int a) 21 { 22 yield return null; 23 } 24 } 25 /// <summary> 26 /// child 27 /// </summary> 28 public class C : P 29 { 30 //継承先クラス 31 public override IEnumerator ExampleCoroutine(int a) 32 { 33 yield return null; 34 print("aは1ではありませんでした"); 35 } 36 }

投稿2019/11/23 21:28

karin

総合スコア128

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kaitorisenkou

2019/11/24 06:14

回答いただいた方法で上手くいきました!ありがとうございました。 冒頭でご指摘いただいた部分は修正しました。
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