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C#はマルチパラダイムプログラミング言語の1つで、命令形・宣言型・関数型・ジェネリック型・コンポーネント指向・オブジェクティブ指向のプログラミング開発すべてに対応しています。

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継承(インヘリタンス)はオブジェクト指向プログラミングに存在するシステムです。継承はオブジェクトが各自定義する必要をなくし、継承元のオブジェクトで定義されている内容を引き継ぎます。

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Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

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Unityのコルーチンで継承先の処理を中断する方法

kaitorisenkou

総合スコア28

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投稿2019/11/23 04:57

編集2019/11/24 05:24

UnityのC#についての質問です。
コルーチン関数を継承先でも処理を中断させる方法を探しています。

例として以下のような関数を作った際、aが1だった場合にprint("aは1ではありませんでした");まで到達しないようにしたいです。

C#

1//継承元クラス 2public virtual IEnumerator ExampleCoroutine(int a){ 3 if(a==1){ 4 print("aは1でした"); 5 yield break;//ここで処理を中断 6 } 7 yield return null; 8}

C#

1//継承先クラス 2public override IEnumerator ExampleCoroutine(int a){ 3 yield return base.ExampleCoroutine(a); 4 print("aは1ではありませんでした"); 5}

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継承先クラスにあるyield return base.Coroutine;
の部分は、yield return base.ExampleCoroutine(a);ですか?

継承先で処理を中断は諦めて、
StartCoroutineで呼ぶメソッドと継承する用のメソッドを分けるのが、簡単だと思います。

でもこの処理だとコルーチンである必要を感じないですが、、一つの例えです、、

csharp

1 /// <summary> 2 /// parent 3 /// </summary> 4 public class P : MonoBehaviour 5 { 6 // StartCoroutineで呼ぶメソッド 7 public virtual IEnumerator Co(int a) 8 { 9 if (a == 1) 10 { 11 print("aは1でした"); 12 yield break;//ここで処理を中断 13 } 14 15 //継承先の処理を呼ぶ 16 yield return ExampleCoroutine(a); 17 } 18 19 //継承元クラス 20 public virtual IEnumerator ExampleCoroutine(int a) 21 { 22 yield return null; 23 } 24 } 25 /// <summary> 26 /// child 27 /// </summary> 28 public class C : P 29 { 30 //継承先クラス 31 public override IEnumerator ExampleCoroutine(int a) 32 { 33 yield return null; 34 print("aは1ではありませんでした"); 35 } 36 }

投稿2019/11/23 21:28

karin

総合スコア128

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kaitorisenkou

2019/11/24 06:14

回答いただいた方法で上手くいきました!ありがとうございました。 冒頭でご指摘いただいた部分は修正しました。
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