前提・実現したいこと
Graphics.DrawMeshの処理が重い問題を解決したい
該当のソースコード
C#
1using System.Collections; 2using System.Collections.Generic; 3using UnityEngine; 4 5public class ExampleClass : MonoBehaviour 6{ 7 List<Vector3> posList = new List<Vector3>(); 8 List<Vector3> posList2 = new List<Vector3>(); 9 List<Vector3> posList3 = new List<Vector3>(); 10 public Material material; 11 private void Start() 12 { 13 for(int i = 0;i < 5; i++) 14 { 15 for(int j = 0;j < 5; j++) 16 { 17 Vector3 pos = new Vector3(i, j, 0); 18 posList.Add(pos); 19 } 20 } 21 for(int i = 0;i < 5; i++) 22 { 23 for(int j = 5;j < 10; j++) 24 { 25 Vector3 pos = new Vector3(i, j, 0); 26 posList2.Add(pos); 27 } 28 } 29 for (int i = 5; i < 10; i++) 30 { 31 for (int j = 0; j < 5; j++) 32 { 33 Vector3 pos = new Vector3(i, j, 0); 34 posList3.Add(pos); 35 } 36 } 37 } 38 public static Mesh NewPlaneMesh() 39 { 40 Vector3[] array = new Vector3[4]; 41 Vector2[] array2 = new Vector2[4]; 42 int[] array3 = new int[6]; 43 44 array[0] = new Vector3(0, 0, 0); 45 array[1] = new Vector3(0, 1, 0); 46 array[2] = new Vector3(1, 0, 0); 47 array[3] = new Vector3(1, 1, 0); 48 49 array2[0] = new Vector2(0, 0); 50 array2[1] = new Vector2(0, 1); 51 array2[2] = new Vector2(1, 0); 52 array2[3] = new Vector2(1, 1); 53 54 array3[0] = 0; 55 array3[1] = 1; 56 array3[2] = 2; 57 array3[3] = 1; 58 array3[4] = 3; 59 array3[5] = 2; 60 61 Mesh mesh = new Mesh(); 62 mesh.name = "NewPlaneMesh()"; 63 mesh.vertices = array; 64 mesh.uv = array2; 65 mesh.SetTriangles(array3, 0); 66 mesh.RecalculateNormals(); 67 mesh.RecalculateBounds(); 68 return mesh; 69 } 70 private void Update() 71 { 72 for(int i = 0;i < posList.Count; i++) 73 { 74 if (CheckScreenOut(posList[i]) == false) 75 { 76 Graphics.DrawMesh(NewPlaneMesh(), posList[i], Quaternion.identity, material, 0); 77 } 78 } 79 for (int i = 0; i < posList2.Count; i++) 80 { 81 if (CheckScreenOut(posList2[i]) == false) 82 { 83 Graphics.DrawMesh(NewPlaneMesh(), posList2[i], Quaternion.identity, material, 0); 84 } 85 } 86 for (int i = 0; i < posList3.Count; i++) 87 { 88 if (CheckScreenOut(posList3[i]) == false) 89 { 90 Graphics.DrawMesh(NewPlaneMesh(), posList3[i], Quaternion.identity, material, 0); 91 } 92 } 93 if (Input.GetKey("up")) 94 { 95 Vector3 pos = transform.position; 96 pos.y += 0.5f; 97 transform.position = pos; 98 } 99 if (Input.GetKey("down")) 100 { 101 Vector3 pos = transform.position; 102 pos.y -= 0.5f; 103 transform.position = pos; 104 } 105 if (Input.GetKey("right")) 106 { 107 Vector3 pos = transform.position; 108 pos.x += 0.5f; 109 transform.position = pos; 110 } 111 if (Input.GetKey("left")) 112 { 113 Vector3 pos = transform.position; 114 pos.x -= 0.5f; 115 transform.position = pos; 116 } 117 } 118 bool CheckScreenOut(Vector3 pos) 119 { 120 Vector3 viewPos = Camera.main.WorldToViewportPoint(pos); 121 if(viewPos.x < -0.1f || 122 viewPos.x > 1.1f || 123 viewPos.y < -0.1f || 124 viewPos.y > 1.1f) 125 { 126 //範囲外 127 return true; 128 } 129 //範囲内 130 return false; 131 } 132} 133
試したこと
カメラの範囲内に入ったメッシュだけをGraphics.DrawMeshするように書いたのですが、FPSが一桁台にまで頻繁に落ちます。本当は100×100のメッシュを描画したいのですが、分割して描画しても重いので、到底出来そうもないです。
どのようにすればFPSを保って描画出来るのでしょうか? 教えてもらえるとありがたいです。
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退会済みユーザー
2019/11/16 13:58