Unity Graphics.DrawMesh メッシュが消える
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前提・実現したいこと
クリックした場所にメッシュを生成したい
発生している問題・エラーメッセージ
クリックするとメッシュが消滅する
該当のソースコード
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class ExampleClass : MonoBehaviour
{
Vector3 position;
public Material material;
private void Start()
{
}
public static Mesh NewPlaneMesh()
{
Vector3[] array = new Vector3[4];
Vector2[] array2 = new Vector2[4];
int[] array3 = new int[6];
array[0] = new Vector3(0, 0, 0);
array[1] = new Vector3(0, 1, 0);
array[2] = new Vector3(1, 0, 0);
array[3] = new Vector3(1, 1, 0);
array2[0] = new Vector2(0, 0);
array2[1] = new Vector2(0, 1);
array2[2] = new Vector2(1, 0);
array2[3] = new Vector2(1, 1);
array3[0] = 0;
array3[1] = 1;
array3[2] = 2;
array3[3] = 1;
array3[4] = 3;
array3[5] = 2;
Mesh mesh = new Mesh();
mesh.name = "NewPlaneMesh()";
mesh.vertices = array;
mesh.uv = array2;
mesh.SetTriangles(array3, 0);
mesh.RecalculateNormals();
mesh.RecalculateBounds();
return mesh;
}
private void Update()
{
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
var pos = Input.mousePosition;
int x = Mathf.RoundToInt(pos.x);
int y = Mathf.RoundToInt(pos.y);
position = new Vector3(x, y, 0);
//material = new Material(Shader.Find("Sprites/Default"));
}
Graphics.DrawMesh(NewPlaneMesh(), position, Quaternion.identity, material, 0);
}
}
試したこと
クリックした場所にメッシュを描画するスクリプトを書きましたが、なぜクリックするとメッシュそのものが消滅するのかが分かりません。理由を教えていただけるとありがたいです。
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checkベストアンサー
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Input.mousePosition
を加工せず使っているためにスクリーン座標がそのままワールド座標として扱われ、結果的に画面外へ飛んでいってしまったんじゃないでしょうかね?
下記のようにしてみるとどうでしょうか。
private void Update()
{
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
// Input.mousePositionで得られるのはスクリーン座標なので、ワールド座標に直して使う
// (カメラがOrthographicであることを前提としています...Perspectiveの場合は入力座標のzを調整する必要があるでしょう)
var pos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
int x = Mathf.RoundToInt(pos.x);
int y = Mathf.RoundToInt(pos.y);
this.position = new Vector3(x, y, 0);
//material = new Material(Shader.Find("Sprites/Default"));
}
Graphics.DrawMesh(NewPlaneMesh(), this.position, Quaternion.identity, this.material, 0);
}
※「Unity Graphics.DrawMesh 処理が重い」と同様に、こちらもメッシュを再利用するとより効率的かと思います。
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2019/11/16 22:59