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C#はマルチパラダイムプログラミング言語の1つで、命令形・宣言型・関数型・ジェネリック型・コンポーネント指向・オブジェクティブ指向のプログラミング開発すべてに対応しています。

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Unity3Dは、ゲームや対話式の3Dアプリケーション、トレーニングシュミレーション、そして医学的・建築学的な技術を可視化する、商業用の開発プラットフォームです。

オブジェクト指向

オブジェクト指向プログラミング(Object-oriented programming;OOP)は「オブジェクト」を使用するプログラミングの概念です。オブジェクト指向プログラムは、カプセル化(情報隠蔽)とポリモーフィズム(多態性)で構成されています。

Unity

Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

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【Unity】Rigidbody付のボールを浮かせたい

Ren_1019

総合スコア10

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投稿2019/10/25 12:19

前提・実現したいこと

「ボタンを押している間、ボールを浮かせる。ボタンが離れたら、ボールを着地させる。」というスクリプトを書いて実装したい。

発生している問題・エラーメッセージ

「ボタンを押している間、ボールを浮かせる」ところは特に問題がありません。ただ、長い時間浮かせた後の着地でなぜかボールが地面をすり抜けてしまいます。

該当のソースコード

地面としてPlane、ボールとしてSphereを設置しています。なお、スフィアの方にスクリプトを付けています。
PlaneもSphereもどっちにもRigidbodyを付けています。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Jikken2 : MonoBehaviour
{
public GameObject cam;//カメラを代入

void Update() { //ボールを浮かせる if (Input.GetKey(KeyCode.UpArrow)) { Vector3 p = transform.position; p.y = 1f;  transform.position = p; } //カメラをボールの後ろに配置 if (cam.transform.position.x > 0) { Vector3 t = transform.position; t.y += 4; t.z -= 5; cam.transform.position = t; } Debug.Log("ボール" + transform.position); }

}

試したこと

Rigidbody付のオブジェクトをtransform.positionで動かすのはあまり一般的ではないと聞いたので、rigidbody.positionで動かしてみましたが、それでもうまくいきませんでした。(じわじわとボールが地面にめり込んでしまいます。)

なぜなのかとても不思議です。回答よろしくお願いします。

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hermit19901127

2019/10/25 12:49

予測される限り、この文献が語ってるような事象が起こってるようにお見受けします… 【Unity】物理演算で動かすオブジェクトが壁を貫通する問題と対策 http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2016/07/09/235856 詳しい事は記事の通りですが… 質問者さんの発言を見るに、高い所に飛んで落ちる時は、Unityの重力処理に任せてると思われます… ですが、物理法則として、高いところから落ちるほど、モノは「高速」、いわば「落ちてる間、常に下方向への移動量を増して」落ちていきます。 そして、この文献の「テレポート」を連発するような移動方法というのがポイントで テレポートの最中に「床」と「ボール」が重なれば「当たり判定」が作動しますが それすらも超えて「テレポート」が作動すると、「床」をすり抜けて「テレポート」します。 一応、「何が起きてるか」だけの説明でした…。
hermit19901127

2019/10/25 12:55

イメージとして分かりやすいのは、質問者さんが物体を無視してテレポートできる能力があるとして 5Fの地面から4Fにテレポートすると考えてください。 4Fにテレポートした後、重力か何かで「4Fの地面に当たる」まで、落下すると思います。 これを、4Fどころか、1Fの床も無い、ひたすらの底なしの空洞に飛んでしまったと考えれば ボールに発生していることがちょっとは分かりやすくイメージできるかなと思う次第です…
Ren_1019

2019/10/25 13:31

回答ありがとうございます。 疑問がすっきり解決してとてもうれしいです。
guest

回答1

0

ベストアンサー

このコードではtransform.positionによりボールの位置を操作していますが、速度が操作されていません。
つまり見た目は同じ位置にいても、重力によりボールは加速し続けていることになります。
そのため滞空時間が長ければ長いほどボールが高速になっています。

unityの当たり判定は設定にもよりますが、高速で移動するとすり抜けが発生することがあります(unity 当たり判定 すり抜け などで検索すればすぐ理解できると思います)。

なので解決法としては、ボタンを押している間ボールの速度がゼロになるようにする処理を追加するだけでOKです。

スクリプトから速度をゼロするにはGetComponent<Rigidbody>().verocity = Vector3.zero;などですかね。
詳細は Unity 速度 変更 などでググればすぐ出ます。

投稿2019/10/25 13:29

junkpar

総合スコア57

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