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非同期処理

非同期処理とは一部のコードを別々のスレッドで実行させる手法です。アプリケーションのパフォーマンスを向上させる目的でこの手法を用います。

Unity

Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

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UnityでFixedUpdateとUpdateのタイミングの非同期によるオブジェクトの痙攣を解決したい

junkpar

総合スコア57

非同期処理

非同期処理とは一部のコードを別々のスレッドで実行させる手法です。アプリケーションのパフォーマンスを向上させる目的でこの手法を用います。

Unity

Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

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投稿2019/10/25 11:21

前提・実現したいこと

Unityで2Dアクションゲームを制作していたところ、フレームレートに問題がないのに画面がややカクカクする現象が発生しました。

調査したところ
a) リンク内容
b) リンク内容

どうやらこちらの記事に載っていることが原因のようです。

原因はわかったのですが、どうも解決がうまくいきません。
どなたかお知恵をを貸してくださらないでしょうか。

試したこと

記事では問題の解決法として以下の3つが提案されています。

1.Rigidbody.interpolationを使う
2.処理をUpdateまたはFixedUpdateに統一する
3.Fixed TimeStepを短くしてFixedUpdateの実行周期を短くする

それぞれ検討を行いました。

###解決法1について

・自分のゲームは、カメラとプレイヤーが必ずしも追従しないため、この方法では多くのオブジェクトにinterpolationをアタッチする必要があり負荷が重くなるのではないか

・瞬間移動など速度によらない移動法を多々用いるため見た目のバグが発生するのではないか

という懸念から試していません。

###解決法2について

物理挙動を中心に扱っているので、処理はすべてFixedUpdateに統一しました。しかし、解決しません。Updateに統一した場合は解決するかもしれませんが、物理挙動はUpdateで処理すべきではないとのことなので試していません。

###解決法3について

記事b)にある通り、 Fixed TimeStepを1/60の倍数以外にした場合だと相当小さい数字にしないと痙攣が見受けられます
かといってあまり小さな数字にすると負荷がきつくなります

Fixed TimeStepを1/60の倍数にした場合、基本滑らかに動くが、不定期で1秒ほどカクカクして見える現象が発生します
おそらくですが、fixedUpdateとUpdateの処理がほぼ同時に行われたとき、それらの処理順が不規則に前後することでそのような現象が発生しているのだと思います

描画のタイミングをFixedUpdateに合わせて行うようなことができれば解決すると思うのですが…

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回答1

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ベストアンサー

常にスクロールしているものに対して、カメラ追従させると起こりやすい現象ですね……。
自分も先程悩んでいたので、こちらのリファレンスを参考にしてみてください。

fixedUpdateとUpdateを同期させるのは難しいので、処理の実行順を固定させる方法を考えます。
Update()で追従対象を動かし、LateUpdate()でカメラ座標を更新することで、処理の順番を保つことが可能です。
これだけでは足りない場合は、参照とコルーチン等を駆使して、処理順を自前で調整する他ないように思われますが…………。

投稿2019/10/25 18:15

UltraSuperMikan

総合スコア20

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junkpar

2019/10/26 07:28

やはり全ての移動処理をUpdateやLateUpdateに統合するしかないですかね……。 しかしそれだとUnityのRigidbody系の処理はほぼ全て使うべきではないってことになってしまうのでしょうか? それは非常に困るというか、Unityの良いところがガクっと減ってしまうような……。
UltraSuperMikan

2019/10/26 14:29

確かに、今回の問題に直面すると、Rigidbody系の置き場に困りますね……。 自分が直面した問題は、カメラと追従対象の座標を代入で済ませたために、分かりやすくブレてしまったのだと思いますが、動かし方、処理の組み方次第で、どうにもなると思いますよ。 UpdateとLateUpdateを例に出したのは、そうすることが一番てっとりばやく、処理順を明確にできるからで、他にも「ProjectSettings > Script Execution Order」から、スクリプトの実行順を制御してしまう方法もあります。(自分は試していません) 他にも、自分が見たことのあるUnity2Dプロジェクトの中には、RigidbodyやTween系をメインに使ったものがありますが、特にカメラに映るオブジェクトにブレが見受けられませんでした。(Unityの作業担当では無かったので、詳しい仕様はわかりませんが)
junkpar

2019/10/26 15:27

無事解決しました。アドバイスありがとうございます。 最終的に自前の補間用スクリプトを組むことで解決しました。 一応コードを載せておきます private float delta;//FixedUpdateとUpdateのズレ private Vector3 prePos; private void FixedUpdate() { delta -= Time.deltaTime; } void Update() { delta += Time.deltaTime; } private void LateUpdate() { prePos = transform.position; //ここから下に補間の移動処理 } //補間戻す private void OnRenderObject() { transform.position = prePos; }
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