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Unity2D キャラクターが動く床に乗った時の動作について(キャラクターが動く床の動作に合わせて移動しない)

Z_Silver

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C#はマルチパラダイムプログラミング言語の1つで、命令形・宣言型・関数型・ジェネリック型・コンポーネント指向・オブジェクティブ指向のプログラミング開発すべてに対応しています。

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投稿2019/10/10 18:02

編集2019/10/11 15:07

###前提・実現したいこと
動く床を作成したのですが、キャラクターが床の移動に合わせて移動してくれません。
また、床はキャラクターが初めて乗った時にに左右に動くようにしたいのですが、乗った瞬間に座標がズレてしまいます。

参考:unityst.jetengine.net/?eid=29
上記のサイトの通り
動く床にプレイヤーが乗ると「子」なるようにプレイヤー側にスクリプトに追加しています。
ヒエラルキー上でもプレイヤーが動く床の「子」になっていることを確認していますが
床の移動に合わせて移動してくれません。(画像参考)

イメージ説明
※デバックの関係で走るアニメーションを止めていません
本来着地したらキャラクターは停止状態になります。

動く床からジャンプ等で離れると走る動作に戻る形になります


画像追加
上記の画像はデバック時のものなので改めて追加致します。
動く床に着地したらキャラクターは静止状態のアニメーションに移行します。
(physics material 2D 変更後)
イメージ説明
着地してもキャラクターが固定されず
キャラクターが遅れて追従する形になってしまいます。

イメージ説明
着地した瞬間動く床が右にズレてしまいます

ご回答のほどよろしくお願い致します。

###該当のソースコード1

---------動く床側のソース----------- private Rigidbody2D rd2d; private Vector2 defaultpotison; void Start() { rd2d = GetComponent<Rigidbody2D>(); defaultpotison = transform.position; } void Update() { if (rd2d.isKinematic == false) { rd2d.MovePosition(new Vector2(defaultpotison.x + Mathf.PingPong(Time.time, 3), defaultpotison.y)); } } void OnCollisionStay2D(Collision2D col) { if (col.gameObject.tag == "Player") { rd2d.isKinematic = false; } } ``` ###該当のソースコード2

-----------プレイヤー側-----------
void OnCollisionStay2D(Collision2D col)
{
//移動ブロックに乗った時
if(col.gameObject.tag == "Moveblock")
{
playerState = PLAYER_STATE.STOP;
animator.SetBool("isDash", false);
transform.parent = col.gameObject.transform;
}
}

void OnCollisionExit2D(Collision2D col) { //移動ブロックから離れた時

playerState = PLAYER_STATE.MOVE;
animator.SetBool("isDash", true);
if (col.gameObject.tag == "Moveblock")
{
transform.parent = null;
}
}

###プレイヤーの移動処理(追記)

void FixedUpdate()
{
//地面判定
isGroud = rd2D.IsTouching(filter2d);

//プレイヤーステータス switch (playerState) { case PLAYER_STATE.STOP://停止中 moveSpeed = 0; break; case PLAYER_STATE.MOVE://移動中 moveSpeed = SPEED; transform.localScale = new Vector2(0.8f, 0.8f); break; case PLAYER_STATE.DOWN://ヤラレタ moveSpeed = -3f; isAlive = false; break; } //キャラの移動(自動で右移動) //rd2D.velocity = new Vector2(Beltspeed + moveSpeed, rd2D.velocity.y); //デバック用(手動で左右のキー入力で移動) float dx = Input.GetAxis("Horizontal"); rd2D.velocity = new Vector2(Beltspeed + dx * 7, rd2D.velocity.y);

}

Unity 2019.2.8f1 言語:C#

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sakura_hana

2019/10/11 01:04

プレイヤー側の移動のスクリプトはどうなっていますか? 例えば「入力が無い時は前フレームの座標に移動し続ける(よって見た目上は停止している)」ようなコードになっていると、親子関係になっていても座標が上書きされて元の位置に居続けるのではと思います。
Z_Silver

2019/10/11 02:14

ご回答有難うございます。 プレイヤーの移動処理のスクリプトと画像を追加致しました。 プレイヤーはmoveSpeed分右に自動で移動します。1枚目の画像は デバック用の移動処理でキー操作で移動させています。
Z_Silver

2019/10/11 02:25 編集

rd2D.velocity = new Vector2(Beltspeed + moveSpeed, rd2D.velocity.y); の処理が原因で座標が上書きされていると思うのですが、 この場合、動く床の座標をこちらに加算すればよろしいのでしょうか?
sakura_hana

2019/10/11 02:54

このコードだと書き換えているのは速度(座標ではない)なので正常動作しそうですが、何かしら干渉しているのかもしれません(本来常時velocity書き換えはやるべきではない)。 試しに「衝突中だったらrd2D.velocity = new Vector2〜しない」という条件分岐を入れてみてください。 また、「rd2D.velocity =〜」をコメントアウトした状態でゲームを開始し、ヒエラルキーから手動でキャラをブロックの子にする&ブロックの上に配置して移動するか確認してみてください。(後者で動かないならキャラ移動スクリプトとは別の要因となります)
Z_Silver

2019/10/11 04:22 編集

原因がやっとわかりました。 コライダーにつけていたPhysics Material 2Dが原因でした。 Frictionが0だったのが悪かったみたいです。 Frictionを1またはPhysics Material 2Dを外すことで改善することができました。 ただ、動く床と一緒に追従して移動してくれるのですがキャラが固定されるず少しズレていたり 乗った瞬間に動く床の位置が右に移動してしまいます。 画像を新たに追加しましたので確認のほどよろしくお願い致します。
sakura_hana

2019/10/11 04:28

着地時のズレは衝突のせいかな?とも思います。ただY軸方向にズレていないのが謎ですが。 とりあえず未検証ですが ・親子関係で制御する場合は動作に物理判定が要らない(床側の移動はtransform.positionでいいかも?) ・物理的に乗っけるなら親子関係にする必要が無い(ただしこちらはFriction1でも滑っているのかも) ……ような気もします。
Z_Silver

2019/10/11 05:30 編集

多分ですがY軸方向にずれないのは動く床側についているRigidbody2DのConstraintsでY軸にチェックを入れてるからだと思います。 (Y軸チェックを外すとキャラが着地時に下に少しバウンドした動きになりましたので・・) 床の移動をとりあえず、transform.Translateに変更した所 動く床が右にずれることはなくなりました。 また、仰ってるとおり着地時にズレて滑ってしまいますが、その後はキャラクターが固定されているのを確認しました。
Z_Silver

2019/10/11 06:07 編集

滑る問題は Frictionの値を2から4あたりで調整すればズレがそんなにないかと (摩擦力が上がるので他のステージで引っかかりが起きないかチェックし直さなければなりませんが・・)
Z_Silver

2019/10/11 06:17

移動処理を if(rd2d.isKinematic == false) { transform.position = new Vector3(Mathf.PingPong(timer, 3) + defaultpotison.x, defaultpotison.y, defaultpotison.z); } void OnCollisionStay2D(Collision2D col) { if (col.gameObject.tag == "Player") { rd2d.isKinematic = false; timer += Time.deltaTime; } } と改良して無事動く床が完成することができました。
Z_Silver

2019/10/11 06:20

sakura_hana様 ここまで長々とお付き合いいただき、ありがとうございました。
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回答1

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自己解決

###sakura_hana様のご回答により問題が解決致しました。

完成後の画像
イメージ説明

###動く床のソース

void Start() { rd2d = GetComponent<Rigidbody2D>(); defaultpotison = transform.position; } void Update() { if(rd2d.isKinematic == false) { transform.position = new Vector3(Mathf.PingPong(timer, 3) + defaultpotison.x, defaultpotison.y, defaultpotison.z); } } void OnCollisionStay2D(Collision2D col) { if (col.gameObject.tag == "Player") { rd2d.isKinematic = false; timer += Time.deltaTime; } }

投稿2019/10/11 06:41

編集2019/10/11 06:42
Z_Silver

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