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Unity2D キャラクターが動く床に乗った時の動作について(キャラクターが動く床の動作に合わせて移動しない)

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Z_Silver

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前提・実現したいこと

動く床を作成したのですが、キャラクターが床の移動に合わせて移動してくれません。
また、床はキャラクターが初めて乗った時にに左右に動くようにしたいのですが、乗った瞬間に座標がズレてしまいます。

参考:unityst.jetengine.net/?eid=29
上記のサイトの通り
動く床にプレイヤーが乗ると「子」なるようにプレイヤー側にスクリプトに追加しています。
ヒエラルキー上でもプレイヤーが動く床の「子」になっていることを確認していますが
床の移動に合わせて移動してくれません。(画像参考)

イメージ説明
※デバックの関係で走るアニメーションを止めていません 本来着地したらキャラクターは停止状態になります。
動く床からジャンプ等で離れると走る動作に戻る形になります


画像追加
上記の画像はデバック時のものなので改めて追加致します。
動く床に着地したらキャラクターは静止状態のアニメーションに移行します。
(physics material 2D 変更後)
イメージ説明
着地してもキャラクターが固定されず キャラクターが遅れて追従する形になってしまいます。
イメージ説明
着地した瞬間動く床が右にズレてしまいます

ご回答のほどよろしくお願い致します。

該当のソースコード1

---------動く床側のソース-----------
private Rigidbody2D rd2d;
    private Vector2 defaultpotison;
    void Start()
    {
        rd2d = GetComponent<Rigidbody2D>();
        defaultpotison = transform.position;
    }
    void Update()
    {
        if (rd2d.isKinematic == false)
        {
            rd2d.MovePosition(new Vector2(defaultpotison.x + Mathf.PingPong(Time.time, 3), defaultpotison.y));
        }
    }

    void OnCollisionStay2D(Collision2D col)
    {
        if (col.gameObject.tag == "Player")
        {
            rd2d.isKinematic = false;
        }
    }

該当のソースコード2

-----------プレイヤー側-----------
void OnCollisionStay2D(Collision2D col)
{   
//移動ブロックに乗った時
if(col.gameObject.tag == "Moveblock")
{
playerState = PLAYER_STATE.STOP;
animator.SetBool("isDash", false);
transform.parent = col.gameObject.transform;
}
}

void OnCollisionExit2D(Collision2D col)
{
//移動ブロックから離れた時
playerState = PLAYER_STATE.MOVE;
animator.SetBool("isDash", true);
if (col.gameObject.tag == "Moveblock")
{
transform.parent = null;
}
}

プレイヤーの移動処理(追記)

void FixedUpdate()
{
        //地面判定
        isGroud = rd2D.IsTouching(filter2d);

        //プレイヤーステータス
        switch (playerState)
        {
            case PLAYER_STATE.STOP://停止中
                moveSpeed = 0;
                break;
            case PLAYER_STATE.MOVE://移動中
                moveSpeed = SPEED;
                transform.localScale = new Vector2(0.8f, 0.8f);
                break;
            case PLAYER_STATE.DOWN://ヤラレタ
                moveSpeed = -3f;
                isAlive = false;
                break;
        }

        //キャラの移動(自動で右移動)
        //rd2D.velocity = new Vector2(Beltspeed + moveSpeed, rd2D.velocity.y);

        //デバック用(手動で左右のキー入力で移動)
        float dx = Input.GetAxis("Horizontal");
        rd2D.velocity = new Vector2(Beltspeed + dx * 7, rd2D.velocity.y);
}

Unity 2019.2.8f1
言語:C#

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  • Z_Silver

    2019/10/11 14:44 編集

    滑る問題は
    Frictionの値を2から4あたりで調整すればズレがそんなにないかと
    (摩擦力が上がるので他のステージで引っかかりが起きないかチェックし直さなければなりませんが・・)

    キャンセル

  • Z_Silver

    2019/10/11 15:17

    移動処理を
    if(rd2d.isKinematic == false)
    {
    transform.position = new Vector3(Mathf.PingPong(timer, 3) + defaultpotison.x, defaultpotison.y, defaultpotison.z);
    }

    void OnCollisionStay2D(Collision2D col)
    {
    if (col.gameObject.tag == "Player")
    {
    rd2d.isKinematic = false;
    timer += Time.deltaTime;
    }
    }
    と改良して無事動く床が完成することができました。

    キャンセル

  • Z_Silver

    2019/10/11 15:20

    sakura_hana様
    ここまで長々とお付き合いいただき、ありがとうございました。

    キャンセル

回答 1

check解決した方法

0

sakura_hana様のご回答により問題が解決致しました。

完成後の画像
イメージ説明

動く床のソース

void Start()
    {
        rd2d = GetComponent<Rigidbody2D>();
        defaultpotison = transform.position;

    }


    void Update()
    {
        if(rd2d.isKinematic == false)
        {
            transform.position = new Vector3(Mathf.PingPong(timer, 3) + defaultpotison.x, defaultpotison.y, defaultpotison.z);
        }
    }

    void OnCollisionStay2D(Collision2D col)
    {
        if (col.gameObject.tag == "Player")
        {
            rd2d.isKinematic = false;
            timer += Time.deltaTime;
        }
    }

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