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Error CS1061 について。ディレクティブまたはアセンブリ参照について。

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Shogaita

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前提・実現したいこと

コンパイルエラーが出ているので、出ない様にしたいです。
また、参考になる様なネットの記述も、あれば教えて欲しいです。

発生している問題・エラーメッセージ

Error CS1061: 'Player' に 'SetDirectionalInput' の定義が含まれておらず、型 'Player' の最初の引数を受け付けるアクセス可能な拡張メソッド 'SetDirectionalInput' が見つかりませんでした。using ディレクティブまたはアセンブリ参照が不足していないことを確認してください。 (CS1061)

該当のソースコード

/////Script は、”PlayerInput” と ”Player_R01” 、2つあります。///////////
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;


[RequireComponent (typeof (Player))]
public class PlayerInput : MonoBehaviour
{

    Player player;

    void Start () {
        player = GetComponent<Player> ();
    }

    void Update () {
        Vector2 directionalInput = new Vector2 (Input.GetAxisRaw ("Horizontal"), Input.GetAxisRaw ("Vertical"));
        player.SetDirectionalInput(directionalInput);

        if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Space)) {
            player.OnJumpInputDown();
        }
        if (Input.GetKeyUp (KeyCode.Space)) {
            player.OnJumpInputUp();
        }
    }
}
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;

[RequireComponent(typeof(Controller2D))]
public class Player_R01 : MonoBehaviour
{

    public float maxJumpHeight = 4;
    public float minJumpHeight = 1;
    public float timeToJumpApex = .4f;
    float accelerationTimeAirborne = .2f;
    float accelerationTimeGrounded = .1f;
    float moveSpeed = 6;

    public Vector2 wallJumpClimb;
    public Vector2 wallJumpOff;
    public Vector2 wallLeap;

    public float wallSlideSpeedMax = 3;
    public float wallStickTime = .25f;
    float timeToWallUnstick;

    float gravity;
    float maxJumpVelocity;
    float minJumpVelocity;
    Vector3 velocity;
    float velocityXSmoothing;

    Controller2D controller;

    Vector2 directionalInput;
    bool wallSliding;
    int wallDirX;

    void Start()
    {
        controller = GetComponent<Controller2D>();

        gravity = -(2 * maxJumpHeight) / Mathf.Pow(timeToJumpApex, 2);
        maxJumpVelocity = Mathf.Abs(gravity) * timeToJumpApex;
        minJumpVelocity = Mathf.Sqrt(2 * Mathf.Abs(gravity) * minJumpHeight);
    }

    void Update()
    {
        CalculateVelocity();
        HandleWallSliding();

        controller.Move(velocity * Time.deltaTime, directionalInput);

        if (controller.collisions.above || controller.collisions.below)
        {
            velocity.y = 0;
        }
    }

    public void SetDirectionalInput(Vector2 input)
    {
        directionalInput = input;
    }

    public void OnJumpInputDown()
    {
        if (wallSliding)
        {
            if (wallDirX == directionalInput.x)
            {
                velocity.x = -wallDirX * wallJumpClimb.x;
                velocity.y = wallJumpClimb.y;
            }
            else if (directionalInput.x == 0)
            {
                velocity.x = -wallDirX * wallJumpOff.x;
                velocity.y = wallJumpOff.y;
            }
            else
            {
                velocity.x = -wallDirX * wallLeap.x;
                velocity.y = wallLeap.y;
            }
        }
        if (controller.collisions.below)
        {
            velocity.y = maxJumpVelocity;
        }
    }

    public void OnJumpInputUp()
    {
        if (velocity.y > minJumpVelocity)
        {
            velocity.y = minJumpVelocity;
        }
    }


    void HandleWallSliding()
    {
        wallDirX = (controller.collisions.left) ? -1 : 1;
        wallSliding = false;
        if ((controller.collisions.left || controller.collisions.right) && !controller.collisions.below && velocity.y < 0)
        {
            wallSliding = true;

            if (velocity.y < -wallSlideSpeedMax)
            {
                velocity.y = -wallSlideSpeedMax;
            }

            if (timeToWallUnstick > 0)
            {
                velocityXSmoothing = 0;
                velocity.x = 0;

                if (directionalInput.x != wallDirX && directionalInput.x != 0)
                {
                    timeToWallUnstick -= Time.deltaTime;
                }
                else
                {
                    timeToWallUnstick = wallStickTime;
                }
            }
            else
            {
                timeToWallUnstick = wallStickTime;
            }

        }

    }

    void CalculateVelocity()
    {
        float targetVelocityX = directionalInput.x * moveSpeed;
        velocity.x = Mathf.SmoothDamp(velocity.x, targetVelocityX, ref velocityXSmoothing, (controller.collisions.below) ? accelerationTimeGrounded : accelerationTimeAirborne);
        velocity.y += gravity * Time.deltaTime;
    }
}

試したこと

”PlayerInput” の ”using UnityEngine;” 等の記述を追加してみたりしました。
注)あまり、意味は分かっていません。

補足情報(FW/ツールのバージョンなど)

*Mac OS 10.13.6
**Visual Studio 8.3.2

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PlayerクラスにSetDirectionalInputの定義がないのではないですか?
提示されているのがPlayer_R01クラスなので、そのあたりを勘違いしていませんか?

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  • 2019/10/10 18:50

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