AddForceで力を加えて、velocity.magnitudeで速度を表示したいが、常に速度が0と表示されてしまう
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前提・実現したいこと
戦車から砲弾を発射する
こちらのチュートリアルの手順に沿って、砲弾を作成し発射させることができましたが、
なぜか速度ベクトルと速度が常に0と表示されてしまいます。
速度を正しく表示させたいです。
スクリプトは上記のサイトの4枚目のスライドにあります。
発生している問題・エラーメッセージ
エラーメッセージは出ていません。
該当のソースコード
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class ShotShell : MonoBehaviour
{
public GameObject shellPrefab;
public float shotSpeed;
public AudioClip shotSound;
void Update()
{
// もしもZキーを押したならば
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Z))
{
// 砲弾のプレハブを実体化する。
GameObject shell = Instantiate(shellPrefab, transform.position, Quaternion.identity) as GameObject;
// 砲弾に付いているRigidbodyコンポーネントにアクセスする。
Rigidbody shellRb = shell.GetComponent<Rigidbody>();
// forward(青軸=Z軸)の方向に力を加える。
shellRb.AddForce(transform.forward * shotSpeed);
// 発射した砲弾を3秒後に破壊する。
Destroy(shell, 3.0f);
// 速度ベクトルを表示
Debug.Log("速度ベクトル: " + shellRb.velocity);
// 速度を表示
Debug.Log("速度: " + shellRb.velocity.magnitude);
}
}
}
試したこと
先ほどのサイトのチュートリアルに従って作成しました。
スクリプトのvelocity.magnitudenの箇所は自分で追加しました。
ウェブサイトで、velocity.magnitudeが0になる原因を調べましたが参考になるサイトはありませんでした。
補足情報(FW/ツールのバージョンなど)
Unity2019.1.2f1
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checkベストアンサー
+2
質問頂きありがとうございます。
発射された直後しか速度を見ていないので速度は0
になります。
配列などでRigidBodyを保持しておいて毎フレーム読み出すか、新しいMonoBehaviorクラスを砲弾にアタッチしたら良いと思います。
投稿
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hogefugapiyo
2019/08/02 15:15
発射した時点でのを見ているみたいですが、これデバッグログをupdate内とかに移して発射したあとの値を確認したらどうなりますか?
tokiwokakeru
2019/08/02 20:21
ifの外側という事ですか?
プレハブの扱いがまだよく分かっていなくて、外側に持っていくとshellRbを宣言していない、となります...。
かといって、if内の最初の2文を持ってくると、エラーになります...。