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Unity シェーダー内で頂点 UVを構築

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前提・実現したいこと

シェーダー内で頂点 UVを構築し、一つのメッシュにテクスチャを並べたい

該当のソースコード

// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'

Shader "Unlit/Terrain hard2"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Main texture", 2D) = "white" {}
    }


    SubShader
    {
        Tags
        {
            "RenderType"="Opaque"
        }

        ZWrite Off

        Pass
        {
            CGPROGRAM

                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag

                sampler2D _MainTex;



                struct appdata
                {
                    float4 vertex : POSITION;
                };

                struct v2f
                {
                    float4 pos : SV_POSITION;
                    float2 uv : TEXCOORD0;
                };




                v2f vert (appdata v)
                {
                    v2f o;

                    o.pos = UnityObjectToClipPos( v.vertex );

                    //We create texture coordinates from worldspace coordinates
                    o.uv = v.vertex.xy / 16;

                    return o;
                }

                half4 frag (v2f i) : COLOR
                {
                    half4 texcol = tex2D (_MainTex, i.uv.xy);
                    return texcol;
                }


            ENDCG
        }
    } 
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class WorldPlactice : MonoBehaviour
{
    public int width = 1;
    public int height = 1;

    public TilePractice[,] tiles;

    public Material material;

    Mesh mesh;

    // Use this for initialization
    void Start()
    {
        CreateTiles();
        GenerateMesh();
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        Graphics.DrawMesh(mesh, Vector3.zero, Quaternion.identity, material, 0);
    }

    void CreateTiles()
    {
        tiles = new TilePractice[width, height];

        for (int i = 0; i < width; i++)
        {
            for (int j = 0; j < height; j++)
            {
                tiles[i, j] = new TilePractice(TilePractice.Type.Grass);
            }
        }
    }

    void GenerateMesh()
    {
        MeshDataPractice data = new MeshDataPractice(tiles);
        mesh = new Mesh();
        mesh.vertices = data.vertices.ToArray();
        mesh.triangles = data.triangles.ToArray();
        mesh.RecalculateNormals();
        mesh.RecalculateBounds();
    }
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class TilePractice
{
    public enum Type { Grass }
    public Type type;

    public TilePractice(Type type)
    {
        this.type = type;
    }
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class MeshDataPractice
{
    public List<Vector3> vertices;
    public List<int> triangles;

    public MeshDataPractice(TilePractice[,] data)
    {
        vertices = new List<Vector3>();
        triangles = new List<int>();

        for (int i = 0; i < data.GetLength(0); i++)
        {
            for (int j = 0; j < data.GetLength(1); j++)
            {
                CreateSquare(data[i, j], i, j);
            }
        }
    }

    void CreateSquare(TilePractice tile, int x, int y)
    {
        vertices.Add(new Vector3(x + 0, y + 0));
        vertices.Add(new Vector3(x + 250, y + 0));
        vertices.Add(new Vector3(x + 0, y + 250));
        vertices.Add(new Vector3(x + 250, y + 250));

        triangles.Add(vertices.Count - 1);
        triangles.Add(vertices.Count - 3);
        triangles.Add(vertices.Count - 4);

        triangles.Add(vertices.Count - 2);
        triangles.Add(vertices.Count - 1);
        triangles.Add(vertices.Count - 4);
    }
}

試したこと

シェーダ内で頂点UVを構築し、テクスチャを一つの大きなメッシュに並べようとしましたが、出来ませんでした。
イメージ説明

本当はテクスチャを二枚以上に増やし、ノイズを使って地形のように並べるつもりなのですが、シェーダーに関して詳しくなく、どうやればテクスチャを並べるように投影出来るのか分からなかったため、質問しました。

回答よろしくお願いします。

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