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C

C言語は、1972年にAT&Tベル研究所の、デニス・リッチーが主体となって作成したプログラミング言語です。 B言語の後継言語として開発されたことからC言語と命名。そのため、表記法などはB言語やALGOLに近いとされています。 Cの拡張版であるC++言語とともに、現在世界中でもっとも普及されているプログラミング言語です。

Visual Studio

Microsoft Visual StudioはMicrosoftによる統合開発環境(IDE)です。多種多様なプログラミング言語に対応しています。

OpenCV

OpenCV(オープンソースコンピュータービジョン)は、1999年にインテルが開発・公開したオープンソースのコンピュータビジョン向けのクロスプラットフォームライブラリです。

OpenGL

OpenGLは、プラットフォームから独立した、デスクトップやワークステーション、モバイルサービスで使用可能な映像処理用のAPIです。

C++

C++はC言語をもとにしてつくられた最もよく使われるマルチパラダイムプログラミング言語の1つです。オブジェクト指向、ジェネリック、命令型など広く対応しており、多目的に使用されています。

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C言語は、1972年にAT&Tベル研究所の、デニス・リッチーが主体となって作成したプログラミング言語です。 B言語の後継言語として開発されたことからC言語と命名。そのため、表記法などはB言語やALGOLに近いとされています。 Cの拡張版であるC++言語とともに、現在世界中でもっとも普及されているプログラミング言語です。

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投稿2019/04/23 09:32

編集2022/01/12 10:58

いつもありがとうございます!!

テクスチャについて調べてみますが、全然わからなくて、、

シェーダコンパイルでエラーが出ます。

texture2Dは削除されたとあるみたいですが、調べてみてもよくわかりませんでした、、
#####error

Compile Error infragment shader ERROR: 0:7: 'function' : is removed in Forward Compatible context texture2D ERROR: 0:7: 'texture2D' : no matching overloaded function found (using implicit conversion) ERROR: 0:7: 'texture2D' : function is not known ERROR: 0:6: 'assign' : cannot convert from 'const highp float' to 'FragUserData 4-component vector of highp float'

pointvert

#version 330 core in vec4 position; in vec2 uv; out vec2 vuv; void main() { gl_Position = position; vuv = uv; }

pointfrag

#version 330 core in vec2 vuv; out vec4 fragment; uniform sampler2D texture; void main(void){ fragment = texture2D(texture, vuv); }

main

#include <cstdlib> #include <iostream> #include <fstream> #include <vector> #include <memory> #include <GL/glew.h> #include <GLFW/glfw3.h> #include <opencv2/core.hpp> #include <opencv2/highgui.hpp> #include <opencv2/imgproc.hpp> #include <opencv2/imgcodecs.hpp> #include "Object.h" #include "Shape.h" using std::vector; GLboolean printShaderInfoLog(GLuint shader, const char *str) { GLint status; glGetShaderiv(shader, GL_COMPILE_STATUS, &status); if (status == GL_FALSE) std::cerr << "Compile Error in" << str << std::endl; GLsizei bufSize; glGetShaderiv(shader, GL_INFO_LOG_LENGTH, &bufSize); if (bufSize > 1) { std::vector<GLchar> infoLog(bufSize); GLsizei length; glGetShaderInfoLog(shader, bufSize, &length, &infoLog[0]); std::cerr << &infoLog[0] << std::endl; } return static_cast<GLboolean>(status); } // プログラムオブジェクトのリンク結果を表示する // program: プログラムオブジェクト名 GLboolean printProgramInfoLog(GLuint program) { // リンク結果を取得する GLint status; glGetProgramiv(program, GL_LINK_STATUS, &status); if (status == GL_FALSE) std::cerr << "Link Error." << std::endl; // シェーダのリンク時のログの長さを取得する GLsizei bufSize; glGetProgramiv(program, GL_INFO_LOG_LENGTH, &bufSize); if (bufSize > 1) { // シェーダのリンク時のログの内容を取得する std::vector<GLchar> infoLog(bufSize); GLsizei length; glGetProgramInfoLog(program, bufSize, &length, &infoLog[0]); std::cerr << &infoLog[0] << std::endl; } return static_cast<GLboolean>(status); } //プログラムオブジェクト作成 // vsrc: バーテックシェーダ // fsrc: フラグメントシェーダ GLuint createProgram(const char *vsrc, const char *fsrc) { const GLuint program(glCreateProgram()); if (vsrc != NULL) { const GLuint vobj(glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER)); glShaderSource(vobj, 1, &vsrc, NULL); glCompileShader(vobj); if (printShaderInfoLog(vobj, "vertex shader")) glAttachShader(program, vobj); glDeleteShader(vobj); } if (fsrc != NULL) { const GLuint fobj(glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER)); glShaderSource(fobj, 1, &fsrc, NULL); glCompileShader(fobj); if (printShaderInfoLog(fobj, "fragment shader")) glAttachShader(program, fobj); glDeleteShader(fobj); } glBindFragDataLocation(program, 0, "fragment"); glLinkProgram(program); if (printProgramInfoLog(program)) return program; glDeleteProgram(program); return program; } bool readShaderSource(const char *name, std::vector<GLchar> &buffer) { if (name == NULL) return false; std::ifstream file(name, std::ios::binary); if (file.fail()) { std::cerr << "Error: Can't open source file:" << name << std::endl; return false; } file.seekg(0L, std::ios::end); GLsizei length = static_cast<GLsizei>(file.tellg()); buffer.resize(length + 1); file.seekg(0L, std::ios::beg); file.read(buffer.data(), length); buffer[length] = '\0'; if (file.fail()) { std::cerr << "Error: Could not read source file:" << name << std::endl; file.close(); return false; } } GLuint loadProgram(const char *vert, const char *frag) { // シェーダのソースファイルを読み込む std::vector<GLchar> vsrc; const bool vstat(readShaderSource(vert, vsrc)); std::vector<GLchar> fsrc; const bool fstat(readShaderSource(frag, fsrc)); // プログラムオブジェクトを作成する return vstat && fstat ? createProgram(vsrc.data(), fsrc.data()) : 0; } Object::Vertex vertex[] = { 0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.5f, -0.5f }; Object::Vertex uv[] = { 1, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, }; int main() { if (glfwInit() == GL_FALSE) { std::cerr << "Can't initialize GLFW" << std::endl; return 1; } atexit(glfwTerminate); glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3); glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3); glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE); glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE); GLFWwindow *const window = glfwCreateWindow(640, 480, "Hello!", NULL, NULL); if (window == NULL) { std::cerr << "Can't create GLFW Window." << std::endl; exit(1); } glfwMakeContextCurrent(window); glewExperimental = GL_TRUE; if (glewInit() != GLEW_OK) { std::cerr << "Can't, initialize GLEW" << std::endl; exit(1); } glfwSwapInterval(1); glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f); const GLuint program(loadProgram("point.vert", "point.frag")); std::unique_ptr<const Shape> shape(new Shape(2, 4, vertex, program, uv,"texture0.png")); while (!(glfwWindowShouldClose(window))) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glUseProgram(program); shape->draw(); glfwSwapBuffers(window); glfwPollEvents(); } }

object

#pragma once #include <GL/glew.h> #include <vector> class Object { GLuint vao; GLuint vbo[2]; protected: public: GLuint texID; struct Vertex { GLfloat position[2]; }; Object(GLint size, GLsizei vertexcount, const Vertex *vertex, const GLuint program, const Vertex *uv, std::string texname) { glGenVertexArrays(1, &vao); glBindVertexArray(vao); glGenBuffers(2, vbo); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo[0]); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertexcount * sizeof(Vertex), vertex, GL_STATIC_DRAW); int positionLocation = glGetAttribLocation(program, "position"); glVertexAttribPointer(positionLocation, size, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo[1]); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 2 * sizeof(Vertex), uv, GL_STATIC_DRAW); int uvLocation = glGetAttribLocation(program, "uv"); glVertexAttribPointer(uvLocation, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0); glEnableVertexAttribArray(positionLocation); glEnableVertexAttribArray(uvLocation); glGenTextures(1, &texID); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texID); //画像の読み込み cv::Mat img = cv::imread(texname, cv::IMREAD_UNCHANGED); //BGRAからRGBAへ変換 cv::cvtColor(img, img, cv::COLOR_BGRA2RGBA); //テクスチャにデータを紐付ける glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, img.cols, img.rows, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, img.data); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); int textureLocation = glGetUniformLocation(program, "texture"); glUniform1i(textureLocation, 0); } void bind() const { glBindVertexArray(vao); } virtual ~Object() { glDeleteBuffers(1, &vao); glDeleteBuffers(1, &vbo[0]); glDeleteBuffers(1, &vbo[1]); } private: //コピーコンストラクタの禁止 Object(const Object &o); //代入によるコピーの禁止 Object &operator=(const Object &o); };
#pragma once #include <memory> #include <vector> #include "Object.h" class Shape { // 図形データ std::shared_ptr<const Object> object; protected: const GLsizei vertexcount; public: // コンストラクタ // size: 頂点の位置の次元 // vertexcount: 頂点の数 // vertex: 頂点属性を格納した配列 Shape(GLint size, GLsizei vertexcount, const Object::Vertex *vertex, const GLuint program, const Object::Vertex *uv, std::string texname) : object(new Object(size, vertexcount, vertex, program, uv, texname)) , vertexcount(vertexcount) { } // 描画 void draw() const { object->bind(); execute(); } // 描画の実行 virtual void execute() const { // 折れ線で描画する glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, object->texID); glDrawArrays(GL_LINE_LOOP, 0, vertexcount); } };

#####実行結果
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