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YUEI

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実現したいこと

Listを編集した後、それを何らかの形式で保存する
その後、それを別のシーンで読み込む

状況

現在TCGを作っているのですが、Listの保存に困っています。

デッキ編集シーンのスクリプト

public class Deck1 : MonoBehaviour
{
    static Deck1 Instance = null;

    public static Deck1 GetInstance()
    {
        if (Instance == null)
        {
            GameObject obj = new GameObject("DeckObject1");
            Instance = obj.AddComponent<Deck1>();
            DontDestroyOnLoad(obj);
        }

        return Instance;
    }

    public List<GameObject> Player1Deck;

    public GameObject BookPanel;
    public GameObject InDeckPanel;

    //カードのプレファブ 
    public GameObject CardA;

    //カード一覧のボタン
    public GameObject AddButtonKadan;

    //デッキ一覧のボタン
    public GameObject RemoveButtonKadan;


    public void Start()
    {
        Player1Deck = new List<GameObject>();
    }

    public void addCardA()
    {
        Player1Deck.Add(CardA);
    }

    public void RemoveCardA()
    {
        Player1Deck.Remove(CardA);
    }
}

このように、例えばCardAというカードがあり、ボタンでこのスクリプトのaddCardAやRemoveCardAを動かしてリストに対象のカードのprefabを入れています。そして、空のゲームオブジェクトにアタッチして、static Deck1〜から始まる部分でオブジェクトを維持しています。
ただこれだと、他のシーンに移動した時にインスペクターに登録したprefabなどが全てNoneになってしまい、最初にListを初期化しているので当然ですがもう一度このデッキ編集シーンを開くとListがリセットされてしまいます。どこかのサイト様で、Listを使う時はまず初期化をしないといけない、といったようなものを見たのですが、もしかして初期化しなくても大丈夫なのでしょうか?
なので、Listを任意のタイミングで保存して、他のシーンでもその状態で読み込みたいのですが、どうすればいいのでしょうか。

public void SaveDeck()
    {
        string SaveDeckData = JsonUtility.ToJson(Player1Deck);
        Debug.Log(SaveDeckData);
    }


途中にJson化も試してみましたが、CardAを入れていない状態/入れた状態でこのSaveDeckを呼び出した時、どちらもJson形式が変わっていませんでした。
調べた結果としてはListをJson化してPlayerPrefsで保存する、というところでしょうか?

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回答 2

+1

シーン間でデータを共有する場合、色々と方法があります。
以下のサイトを参考にしてみてください。

static(静的な)オブジェクトとして保持する
オブジェクトを破棄されないようにする
オブジェクトは破棄されないし重複もしない
シーンを加算ロード・アンロードでオブジェクト破棄を行わない
アセットのインスタンスにデータを格納
データを外部に保存する

【Unity】シーン間でスコアを共有 まとめ
http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2015/11/07/024350

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  • 2019/04/08 17:31

    回答ありがとうございます。
    サイトを参考にし、色々試してみようと思います。
    リンクを教えてくださりありがとうございます。

    キャンセル

checkベストアンサー

0

文面から想像しますと、デッキ編集シーンではDeck1オブジェクトをシーン上にあらかじめ配置した状態でそれを編集し、その後ゲームシーンに移動してからはDeck1.GetInstance()でアクセスして中身を取り出そうというプランでしょうか?
確かにその方法だと、編集時のDeck1オブジェクトとプレイ時のDeck1オブジェクトが異なっているでしょうから、編集結果が反映されずにカードリストはまっさらになってしまいそうですね。

下記のように、スクリプトをデッキ編成を保管する部分とデッキを編集する部分の2つに分けてしまうのはどうでしょうか。これならデッキ保管部分がゲーム内で唯一となり、シーンをまたいでも編集結果を取り出せるんじゃないかと思います。

  • Deck1
    シーン間を持ち回るデッキオブジェクト
    このデッキオブジェクトには、必ずDeck1.GetInstance()を使ってアクセスする...というルールにし、シーン上のオブジェクトにスクリプトを手動でアタッチしたりはしないことにする
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Deck1 : MonoBehaviour
{
    static Deck1 Instance = null;
    static bool suppressDestroy;

    public static Deck1 GetInstance()
    {
        if (Instance == null)
        {
            GameObject obj = new GameObject("DeckObject1");
            suppressDestroy = true;
            Instance = obj.AddComponent<Deck1>();
            suppressDestroy = false;
            DontDestroyOnLoad(obj);
        }

        return Instance;
    }

    public List<GameObject> Deck = new List<GameObject>();

    void Awake()
    {
        // GetInstance内以外でAwakeが実行された場合、「必ずGetInstanceを使う」のルールに
        // 違反しているものと見なして、コンポーネントを破壊する
        if (suppressDestroy)
        {
            return;
        }

        Debug.LogError($"You are supposed to access {this.GetType().Name} via {nameof(GetInstance)}!", this.gameObject);
        Destroy(this);
    }
}
  • Deck1Editor
    デッキ編集用スクリプト
    デッキ編集シーン上に空オブジェクトを配置してこのスクリプトをアタッチし、それにカードプレハブをセットしたりボタン類と接続したりしておく
using UnityEngine;

public class Deck1Editor : MonoBehaviour
{
    public GameObject BookPanel;
    public GameObject InDeckPanel;

    //カードのプレファブ 
    public GameObject CardA;

    //カード一覧のボタン
    public GameObject AddButtonKadan;

    //デッキ一覧のボタン
    public GameObject RemoveButtonKadan;

    public void addCardA()
    {
        Deck1.GetInstance().Deck.Add(CardA);
    }

    public void RemoveCardA()
    {
        Deck1.GetInstance().Deck.Remove(CardA);
    }
}

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  • 2019/04/08 17:29

    返信が遅れてしまい申し訳ありません。
    確かにそうやって分けてしまえば解決しそうですね。
    とりあえず試してみようと思います。

    キャンセル

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