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Unity(C#)で飛行機が滑空するような物理演算の方法教えてください。

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chibikurosan

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※環境
Unity5.1(2D)
C#
iOSアプリ

Unityで、飛行機が滑空するような物理ゲームを作ろうと思っており、
普通にAddforceで放物線を描くような計算は、下記でやり、
そのあとに、空気をきって滑空するような動きを再現したいです。
擬似的に飛行機の角度が急なほど、上下にAddforceで力をあたえてますが、
きもちよい滑空が再現できておりません。

発射スクリプト
        float direction = 40.0f; // 角度
        float speed = 30.0f; //スピード

                Vector2 v;
        v.x = Mathf.Cos(Mathf.Deg2Rad * direction) * speed;
        v.y = Mathf.Sin(Mathf.Deg2Rad * direction) * speed;
        GetComponent<Rigidbody2D>().velocity = v;

風にのって角度でむりやり、滑空を再現しているスクリプト
void FixedUpdate(){
    private float pyAngle;
    private Vector2 pyAngleV;
    private Vector2 pyAngleV2;


        if (transform.localEulerAngles.z > 0 && transform.localEulerAngles.z < 90) {

            GetComponent<Rigidbody2D>().AddForce(Vector2.left * (transform.localEulerAngles.z * GetComponent<Rigidbody2D>().velocity.y) / 80);

            if (GetComponent<Rigidbody2D> ().velocity.x > 22.0f) {
                GetComponent<Rigidbody2D> ().AddForce (Vector2.up * (transform.localEulerAngles.z * GetComponent<Rigidbody2D> ().velocity.x) / 20);
            }

//            pyAngleV.x = Mathf.Cos(Mathf.Deg2Rad * transform.localEulerAngles.z) * -((transform.localEulerAngles.z + GetComponent<Rigidbody2D>().velocity.y) / 2);
//            pyAngleV.y = Mathf.Sin(Mathf.Deg2Rad * transform.localEulerAngles.z) * ((transform.localEulerAngles.z + GetComponent<Rigidbody2D>().velocity.x) );
//            GetComponent<Rigidbody2D> ().AddForce (pyAngleV); //加算

        } else if (transform.localEulerAngles.z >= 270 && transform.localEulerAngles.z < 360) {

            pyAngle = (360.0f - transform.localEulerAngles.z); // 0 - 90

            GetComponent<Rigidbody2D>().AddForce(Vector2.right * -(transform.localEulerAngles.z * GetComponent<Rigidbody2D>().velocity.y) / 80);
            GetComponent<Rigidbody2D>().AddForce(Vector2.down * (transform.localEulerAngles.z * GetComponent<Rigidbody2D>().velocity.x) / 40);

//            pyAngleV2.x = Mathf.Cos(Mathf.Deg2Rad * transform.localEulerAngles.z) * ((pyAngle + GetComponent<Rigidbody2D>().velocity.y) / 2);
//            pyAngleV2.y = Mathf.Sin(Mathf.Deg2Rad * transform.localEulerAngles.z) * ((pyAngle + GetComponent<Rigidbody2D>().velocity.x) / 2);
//            GetComponent<Rigidbody2D> ().AddForce (pyAngleV2); //加算

        }
}
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回答 1

checkベストアンサー

+2

羽と速度方向がなす角をθとして、(空気抵抗を受けないような角度をθ=0)
sinθと速さに比例する力を羽の垂直方向に加えて、
重力も加えればいい感じになると思います。

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  • 2015/10/09 17:00

    おおお!とてもシンプルでわかりやすい回答ありがとうございます!!
    擬似的に色々調整してみましたが、こちらの方がうまい具合にいきそうです。
    ありがとうございました!

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