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Vector3.Scaleについて。

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tkmnusr

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前提・実現したいこと

こちらのサイトで、
Vector3.Scaleメソッドが使われていますが、イメージ的にどんなことをしているかわかりません。
実際の処理内容(計算内容)は理解できています。
ご教示宜しくお願い致します。

試したこと

Vector3.Scaleのリファレンスを見て、
このメソッドが処理していること(計算していること)自体は、理解できました。
単純に、同じ要素同士の掛け算をしているだけだとわかりました。
ただ、イメージ的なものがわかりません。
例えば、ベクトルの外積を求めると、右ねじの方向に直行するベクトルと同じ向きのベクトルになるという、
イメージが湧きます。このようなイメージ的な理解がしたいです。

また、参考にしているサイトで、Vector3.Scaleの処理を行わなかったらどうなるか?
を知りたく、下記のようにコメントアウトして試してみました。

  //Vector3 shotForward = Vector3.Scale((mouseWorldPos - transform.position), new Vector3(1, 1, 0)).normalized;
  Vector3 shotForward = (mouseWorldPos - transform.position).normalized;


すると、このコードでもクリック位置にボールが飛んでいくように見えました。
コメントアウトする前と違ったことと言えば、単純に飛ぶスピードが遅くなっただけのように見えましたが、
実際、そうなのでしょうか?
そして、なぜ、スピードが落ちたのかもわかりません。

Vector3.Scaleでどういった処理をしているのでしょうか?

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回答 1

checkベストアンサー

+1

演算の意味については内積と勘違いしていたので削除しました

コードの意味について

コメントアウトされた方は
x,y成分のみ取り出してNormalizeしているので
速度を
(1,1、5)→(0.7,5,0.7)
(1,1,0)→(0.7,0.7,0)
という風に変換されてx,y平面上の速度だけ等速になりますが、
コメントアウトされてない方はz成分も加味されるので
(1,1,5)→(0.192,0.192,0.962)
(1,1,0)→(0.7,0.7,0)
という感じに変換されz方向の速度を持つとxy方向の速度も引きずられて遅くなるという風になります

下手な図ですが

イメージ説明

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  • 2018/12/31 17:16

    >Bongo様
    ご回答ありがとうございます。
    どちらも
    (0.192450, 0.192450, 0.962251)
    という出力でした。

    キャンセル

  • 2018/12/31 20:32 編集

    自分の計算が間違ってました!
    その値(0.192450, 0.192450, 0.962251)であっています!なお、(0.2, 0.2, 1.0)は表示の際に小数点以下第二位で四捨五入した結果であって内部的にはちゃんと単位ベクトルになっていると思います。

    混乱させてしまい大変申し訳ありませんでした。遡ってコメントを編集したいところですが、
    今更そんな編集をしてしまうと皆様にいただいたコメントが閲覧者に意味不明になってしまうため上に書いたいくつかの自分のコメントはあえて間違ったまま残させてください。

    大変失礼しました。>質問者さま他のみなさま

    キャンセル

  • 2018/12/31 20:39

    ご回答ありがとうございます。
    疑問が全て解決しました。
    ありがとうございました。
    Bongo様もありがとうございました。

    キャンセル

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