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Quaternion.Slerpを使った場合の角度制限のやり方が分かりません…

suzumiya

総合スコア13

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投稿2018/12/17 13:41

前提・実現したいこと

unityで3Dシューティングゲームを作っています。

カメラで自機を追尾するプログラムを作成しているのですが、
Quaternion.Slerpを使った場合においての角度制限のつけ方が分かりません。

制限を付けたい方向はX軸です。

どうかご教授いただけると幸いでございます。

該当のソースコード

C#

1using System.Collections; 2using System.Collections.Generic; 3using UnityEngine; 4 5public class CameraControl : MonoBehaviour { 6 Transform cameraTrans; 7 [SerializeField] Transform playerTrans; 8 [SerializeField] Vector3 cameraVec; 9 [SerializeField] Vector3 cameraRot; 10 [SerializeField] readonly float speed = 10f; 11 12 void Awake() 13 { 14 cameraTrans = transform; 15 cameraTrans.rotation = Quaternion.Euler(cameraRot); 16 } 17 void Update() 18 { 19 Vector3 diffPos = playerTrans.position - transform.position; 20 float step = speed * Time.deltaTime; 21 cameraTrans.position = Vector3.Lerp(cameraTrans.position, playerTrans.position + cameraVec, 12.5f * Time.deltaTime); 22 cameraTrans.rotation = Quaternion.Slerp(cameraTrans.rotation, Quaternion.LookRotation(diffPos), step); 23 } 24}

補足情報

UnityのバージョンはUnity2018.3.0.f2で

C#はvisual studioを使用

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回答2

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ベストアンサー

cameraTrans.rotation = Quaternion.Slerp(cameraTrans.rotation, Quaternion.LookRotation(diffPos), step);

生成している回転をすぐにカメラの回転として突っ込んでいるからいけないのであって、一旦変数に入れてから制御すればいいです。
上記部分を以下に書き換えてください。(デバッグ用の部分は本番では消してください)

C#

1// まずQuaternionを取得 2Quaternion qua = Quaternion.Slerp(cameraTrans.rotation, Quaternion.LookRotation(diffPos), step); 3 4// デバッグ用:現在の角度を確認(eulerAnglesはQuaternionから求められる「角度」) 5Debug.Log(qua.eulerAngles); 6 7// xに最小値と最大値(共にfloat)を指定 8qua.eulerAngles.x = Mathf.Clamp(qua.eulerAngles.x, 最小値, 最大値); 9 10// デバッグ用:制限適用後の角度を確認 11Debug.Log(qua.eulerAngles); 12 13// カメラに渡す 14cameraTrans.rotation = qua;

投稿2018/12/18 01:35

sakura_hana

総合スコア11427

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suzumiya

2018/12/18 04:01

素早い回答ありがとうございます!! 早速実装してみたところ、思った通りに動きました。 どうもありがとうございます
guest

0

qua.eulerAngles.x = Mathf.Clamp(qua.eulerAngles.x, 最小値, 最大値);
ここの部分を
qua.x = Mathf.Clamp(qua.eulerAngles.x, 最小値, 最大値);
とする改造が必要でしたが概ね上の回答通りです

投稿2018/12/18 05:12

suzumiya

総合スコア13

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sakura_hana

2018/12/18 05:38

qua.eulerAngles.xとqua.xは違う意味ですし、qua.x(Quaternionのx値)は出来るだけ直接いじるなとマニュアルにあったんで正常に動いているのはマグレかもしれません(私のコードが間違ってる可能性もある)のですが、参考になったなら幸いです。
guest

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