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Unity3Dは、ゲームや対話式の3Dアプリケーション、トレーニングシュミレーション、そして医学的・建築学的な技術を可視化する、商業用の開発プラットフォームです。

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Unityは、ユニティテクノロジーが開発したゲームエンジンです。 主にモバイルやブラウザ向けのゲーム製作に利用されていましたが、3Dの重力付きゲームが簡単に作成できることから需要が増え、現在はマルチプラットフォームに対応しています。 言語はC言語/C++で書かれていますが、C#、JavaScript、Booで書かれたコードにも対応しています。

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ToonLitシェーダでテクスチャの透過がされない

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投稿2018/12/01 16:52

編集2018/12/02 01:48

Unity標準のToon/Litシェーダを改変したものを使っているのですが
テクスチャに使っているpng画像のアルファ値が反映されなくなってしまいました。

どうしたら良いでしょうか。

Shader "ToonLitRemake" { Properties { _Color ("Main Color", Color) = (0.5,0.5,0.5,1) _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _Ramp ("Toon Ramp (RGB)", 2D) = "gray" {} } SubShader { Tags { "IgnoreProjector"="True" "RenderType" = "Transparent" } Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha LOD 200 Pass { ZWrite ON ColorMask 0 } Pass{ Name "BASE" //Cull Off } CGPROGRAM #pragma surface surf ToonRamp sampler2D _Ramp; // custom lighting function that uses a texture ramp based // on angle between light direction and normal #pragma lighting ToonRamp exclude_path:prepass inline half4 LightingToonRamp (SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten) { #ifndef USING_DIRECTIONAL_LIGHT lightDir = normalize(lightDir); #endif half d = dot (s.Normal, lightDir)*0.5 + 0.5; half3 ramp = tex2D (_Ramp, float2(d,d)).rgb; half4 c; c.rgb = s.Albedo * _LightColor0.rgb * ramp * (atten * 2); c.a = 0; return c; } sampler2D _MainTex; float4 _Color; struct Input { float2 uv_MainTex : TEXCOORD0; }; void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { half4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color; o.Albedo = c.rgb; o.Alpha = c.a; } ENDCG } Fallback "Diffuse" }

【追記】
閲覧してくださった方ありがとうございます。
こちらを参考に自分で作ってみました。リンク内容
・PNGテクスチャのアルファ有効
・前後関係の正しい半透明処理有効

Shader "ToonLitRemake" { Properties { _Color ("Main Color", Color) = (0.5,0.5,0.5,1) _MainTex ("Alpha Blended (RGBA) ", 2D) = "white" {} _Ramp ("Toon Ramp (RGB)", 2D) = "gray" {} } SubShader { Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent"} Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha LOD 200 Pass{ ZWrite ON ColorMask 0 } CGPROGRAM #pragma surface surf ToonRamp alpha:fade sampler2D _Ramp; // custom lighting function that uses a texture ramp based // on angle between light direction and normal #pragma lighting ToonRamp exclude_path:prepass inline half4 LightingToonRamp (SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten) { #ifndef USING_DIRECTIONAL_LIGHT lightDir = normalize(lightDir); #endif half d = dot (s.Normal, lightDir)*0.5 + 0.5; half3 ramp = tex2D (_Ramp, float2(d,d)).rgb; half4 c; c.rgb = s.Albedo * _LightColor0.rgb * ramp * (atten * 2); c.a = s.Alpha; return c; } sampler2D _MainTex; float4 _Color; struct Input { float2 uv_MainTex : TEXCOORD0; }; void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { half4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color; o.Albedo = c.rgb; o.Alpha = c.a; } ENDCG } Fallback "Diffuse" }

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投稿2018/12/02 04:40

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