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Unity タッチ入力でオブジェクトの頂点を変形・移動する

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Linkins

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3Dオブジェクトについて、頂点を画面上でタッチ&ドラッグした時に、その頂点がドラッグに追従して移動し、メッシュが変形する処理を作りたいです。
下記のコードを書いてみたのですが、mesh.verticesに入力した頂点座標と、実際の移動後の頂点座標が一致しません。
コードのどこでミスをしてしまっているのでしょうか?

イメージ説明

public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {

    public MeshFilter MF;//変形対象である3DオブジェのMeshFilter
    private Vector3[] AllVertices;//MFのmesh.verticesと対応させる配列

    public GameObject p;//目印としてマウスに追従するSphereオブジェクト

    private VerticesSet nearestVS;//タッチした点に最も近い頂点の情報を入れます

    public class VerticesSet//ある頂点の「座標」と「その頂点を成すvetice達の、AllVerticesにおけるインデックス番号」を保持するクラス
    {
        public Vector3 vec;//その頂点の座標
        public List<int> nums;//AllVertices[nums]がvecと同値になる
    }

    private List<VerticesSet> VSList;//全頂点分のVerticesSetを保持

    // Use this for initialization
    void Start () {
        AllVertices = MF.mesh.vertices;
        VSList = new List<VerticesSet>();

        VSListSet();

    }

    // Update is called once per frame
    void Update () {

        if (Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
            nearestVS= SelectNearestVertice();
        }

        if (Input.GetMouseButton(0))
        {
            Ray mouseRay = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
            RaycastHit hit = new RaycastHit();

            if (Physics.Raycast(mouseRay,out hit))
            {
                Vector3 hitPoint = hit.point;//バックの黒い壁とmouseRayの交点座標
                nearestVS.vec = hitPoint;

                for (int x = 0; x < nearestVS.nums.Count; x++)
                {
                    AllVertices[nearestVS.nums[x]] = hitPoint;
                }

                MF.mesh.vertices = AllVertices;
                p.transform.position=hitPoint;

                Debug.Log(hitPoint);
                Debug.Log(nearestVS.vec);
                Debug.Log(AllVertices[nearestVS.nums[0]]);

            }


        } 

    }

    private void VSListSet()//全頂点分のVerticesSetを作り、VSListに格納。ここは問題なさそうです。
    {
        List<int> counter = new List<int>();
        for(int x = 0; x < AllVertices.Length; x++) { counter.Add(x); }

        for(int x = 0; 0 < counter.Count; x = counter[0])
        {
            List<int> c = new List<int>();

            var vs = new VerticesSet
            {
                vec=AllVertices[x],nums=new List<int>()
            };

            for (int y = 0; y < counter.Count; y++)
            {
                if (AllVertices[x] == AllVertices[counter[y]])
                {
                    c.Add(counter[y]);
                    vs.nums.Add(counter[y]);
                }
            }

            for (int z = 0; z < c.Count; z++) { counter.Remove(c[z]); }

            VSList.Add(vs);

            if (counter.Count == 0) { break; }
        }
    }

    private VerticesSet SelectNearestVertice()//タッチした座標と最も近い頂点についてのVerticesSetを出力。ここも問題なさそうです。
    {
        Vector2 MousePos = new Vector2(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y);
        Vector3 VecToWP = Camera.main.WorldToScreenPoint(VSList[0].vec);
        Vector2 v = new Vector2(VecToWP.x, VecToWP.y);
        float distance=(MousePos-v).sqrMagnitude;
        int whichVS = 0;

        for(int x =0; x < VSList.Count; x++)
        {

            Vector3 v3 = Camera.main.WorldToScreenPoint(VSList[x].vec);
            Vector2 v2 = new Vector2(v3.x, v3.y);
            var d = (MousePos-v2).sqrMagnitude;

            if (distance >= d)
            {
                distance = d;
                whichVS = x;
            }
        }

        return VSList[whichVS];
    }
}
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  • Bongo

    2018/11/11 13:10

    確認したいのですが、変形しようとしている八面体のオブジェクトのTransformは移動・変形してはいないでしょうか?オブジェクト自身のTransformだけでなく、もしそのオブジェクトが別のオブジェクトの子になっている場合は、すべての親のTransformが位置(0, 0, 0)、回転(0, 0, 0)、スケール(1, 1, 1)になっているでしょうか。

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  • Linkins

    2018/11/11 16:15

    お察しの通り、90°回転してしまっていました。大きなヒントになりました、ありがとうございます!

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回答 1

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+1

おそらく、座標系が違うことによる問題かと。
Meshオブジェクトが保持している頂点配列はローカル座標系の頂点位置になります。
一方、Raycastで得られた点はワールド座標系での点になります。

なので、得られたワールド座標系の位置を対象のメッシュを保持しているGameObjectのローカル座標系に変換してから設定する必要があると思います。

TransformクラスにはworldToLocalMatrixという、ワールド座標系の位置をローカル座標系に変換する行列を持っているので、これを適用することで変換することができます。

Vector3 localPos = MF.transform.worldToLocalMatrix.MultiplyPoint(hitPoint);

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  • 2018/11/11 16:12

    回答ありがとうございます。
    これローカル座標だったんですね、スケール1倍で位置(0,0,0)にしていたので気付きませんでした。
    Blender産のモデルで、デフォルトから90°回転していたのが異変の原因だったようです。
    ご指摘頂いた通り、ワールド座標に変換してから処理することで思い通りの実装ができました。
    ありがとうございました!

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