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Carly7766

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 前提・実現したいこと

Vector2のリストに格納された座標に順番に移動するプログラムを書いています。
どうしても素早く移動したりIndexOutRangeが出てうまくいきません。

 該当のソースコード

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class MoveToPoints : MonoBehaviour {
    public List<Vector2> points;
    int pointIter;
    float t;
    public float speed = 0.5f;

    private void FixedUpdate() {
        pointIter = Mathf.Clamp(pointIter, 0, points.Count);

        t = Time.time * speed;

        transform.position = Vector3.Lerp(points[pointIter], points[pointIter + 1], t);

        if(isArrival(points[pointIter + 1])) {
            t = 0.0f;
            pointIter++;
        }
    }

    private bool isArrival(Vector2 point) {
        return (Vector2)transform.position == point;
    }
}

 試したこと

目的地に到達した時にtを0にせず
Mathf.Repeat()を使う

この方法では前の位置と次の位置を繰り返してしまいました。

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Vector3.Lerp
public static Vector3 Lerp (Vector3 a, Vector3 b, float t);
説明
直線上にある 2 つのベクトル間を補間します
  t で a と b の間を補間します。t は、0-1 の範囲に固定されています。これは、直線状にあるポイント間(両端)で割合に対しての位置を取得するのに使用します(例えば徐々に目的地へ移動していくときに使用します)。
  When t = 0 returns a. When t = 1 returns b. When t = 0.5 returns the point midway between a and b.
  引用元: Vector3.Lerp - unity DOCUMENTATION

とあります。言い換えると、Vector3.Lerp(地点Aの位置, 地点Bの位置, AからBへの進み具合(0-1の値))というメソッドです。なので、距離: Time.time * speedを進み具合(割合)として渡すのは変ですよね。少なくとも((自地点と地点Aの距離) + Time.time * speed)/(地点Aと地点Bの距離)を進み具合(割合)として渡してあげるべきです。

サンプルコード

※もっといい方法があるかもしれませんのでその点ご留意ください

Vector3にしてますが、Vector2に変えてもいけるかと。あと、Time.fixedDeltaTimeは必要に応じて変えて下さい。

(追記) インデックスの更新ミスってたので直しました。

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class MoveToPoints : MonoBehaviour
{
    public float Speed = 5f;
    public List<Vector3> Points = new List<Vector3>()
    {
        new Vector3(0, 0, 0),
        new Vector3(0, 0, 5),
        new Vector3(5, 0, 0),
    };
    int PrevPointIndex = 0;

    private void FixedUpdate()
    {
        // ポイントを取得します
        var prevPoint = Points[PrevPointIndex];
        var nextPoint = Points[(PrevPointIndex < (Points.Count - 1)) ? (PrevPointIndex + 1) : 0];

        // 位置を取得します
        var prevPos = this.transform.position;

        // 現在の位置を計算します
        var ratio = (Vector3.Distance(prevPoint, prevPos) + Time.fixedDeltaTime * Speed) / Vector3.Distance(prevPoint, nextPoint);
        var crntPos = Vector3.Lerp(prevPoint, nextPoint, ratio);

        // 現在の位置に移動させます
        transform.position = crntPos;

        // ポイントのインデックスを更新します
        if (ratio >= 1.0f)
        {
            PrevPointIndex = (PrevPointIndex < (Points.Count - 1)) ? (PrevPointIndex + 1) : 0;
        }
    }
}

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