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unityでQuaternion.Slerpを使って2dオブジェクトの角度を少しずつ変更する際に裏返りが起きてしまう

abuk

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投稿2018/09/30 13:27

2Dオブジェクトが、自身の速度と同じ方向を向くように

C#

1//velocity:移動速度 2var targetDirection = Quaternion.FromToRotation(-Vector3.up, velocity); 3transform.localRotation = Quaternion.Slerp(transform.localRotation, targetDirection, 0.1f); 4

というコードを使って角度を変更しているのですが、オブジェクトが自身の中心を通る縦線を軸に一回転して裏返るという動作が出て来てしまいました。
裏返りの発生条件ははっきりしていないのですが、オブジェクトが自身のtransform.upと平行に近い速度を持っていると起きるようです。
これを防ぐにはどうすれば良いのでしょうか?

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なるほど、確かに180°反転する場合は最短回転軌道が無数に現れますので、裏返って逆に向く回転が選ばれてしまうことはありそうですね。
では、目標への回転角を2Dで求めて、targetDirection算出にはEulerを使うというのはどうでしょうか?
これならtargetDirectionを確実にZ軸周り回転にできるのではないかと思います。

C#

1//velocity:移動速度 2// もし停止直前のふらつき現象が気になるようでしたら 3// velocityの大きさがある程度大きい場合のみ回転処理を行うといいでしょう 4// if (this.velocity.sqrMagnitude > 0.001f) 5// { 6var velocity2D = (Vector2)velocity; 7var targetDirection = Quaternion.Euler(0.0f, 0.0f, Vector2.SignedAngle(-Vector2.up, velocity2D)); 8transform.localRotation = Quaternion.Slerp(transform.localRotation, targetDirection, 0.1f); 9// }

投稿2018/09/30 21:35

Bongo

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