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Unityのサウンド管理クラスで、シーン遷移してもBGMを再再生しないようにしたい

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dousuruyo

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 前提・実現したいこと

android向けのゲームを作っている途中ですが、(縦STG)
タイトルのシーンでBGMを流した後、それがほかのシーンに遷移してもBGMが途切れることなく流れ続けてほしいのですが、
途切れてしまいます
ほかのサイトを参考にしたサウンド管理クラスをアレンジすればその辺も調整できる気がするのですが、
いかんせんソースが複雑すぎて初心者にはちょっとわからないです・・・

SE再生やBGM再生などの面で高機能(らしい?)ので、できればこの管理クラスを使ってみたいです

参考サイト:https://qiita.com/2dgames_jp/items/20360f9797c7e8b166bc#%E3%82%BD%E3%83%BC%E3%82%B9%E3%82%B3%E3%83%BC%E3%83%89

どこをどのように直せばBGMのon/offをシーンをまたいで管理できるようになるのでしょうか?><

また、既存の使用方法から変更する必要がある場合は、使い方まで合わせて教えていただけるとありがたいです><

 該当のソースコード

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;

/// サウンド管理
public class Sound {

    /// SEチャンネル数
    const int SE_CHANNEL = 4;

    /// サウンド種別
    enum eType {
        Bgm, // BGM
        Se,  // SE
    }

    // シングルトン
    static Sound _singleton = null;
    // インスタンス取得
    public static Sound GetInstance() {
        return _singleton ?? (_singleton = new Sound());
    }

    // サウンド再生のためのゲームオブジェクト
    GameObject _object = null;
    // サウンドリソース
    AudioSource _sourceBgm = null; // BGM
    AudioSource _sourceSeDefault = null; // SE (デフォルト)
    AudioSource[] _sourceSeArray; // SE (チャンネル)
                                  // BGMにアクセスするためのテーブル
    Dictionary<string, _Data> _poolBgm = new Dictionary<string, _Data>();
    // SEにアクセスするためのテーブル 
    Dictionary<string, _Data> _poolSe = new Dictionary<string, _Data>();

    /// 保持するデータ
    class _Data {
        /// アクセス用のキー
        public string Key;
        /// リソース名
        public string ResName;
        /// AudioClip
        public AudioClip Clip;

        /// コンストラクタ
        public _Data(string key, string res) {
            Key = key;
            ResName = "Sounds/" + res;
            // AudioClipの取得
            Clip = Resources.Load(ResName) as AudioClip;
        }
    }

    /// コンストラクタ
    public Sound() {
        // チャンネル確保
        _sourceSeArray = new AudioSource[SE_CHANNEL];
    }

    /// AudioSourceを取得する
    AudioSource _GetAudioSource(eType type, int channel = -1) {
        if (_object == null) {
            // GameObjectがなければ作る
            _object = new GameObject("Sound");
            // 破棄しないようにする
            GameObject.DontDestroyOnLoad(_object);
            // AudioSourceを作成
            _sourceBgm = _object.AddComponent<AudioSource>();
            _sourceSeDefault = _object.AddComponent<AudioSource>();
            for (int i = 0; i < SE_CHANNEL; i++) {
                _sourceSeArray[i] = _object.AddComponent<AudioSource>();
            }
        }

        if (type == eType.Bgm) {
            // BGM
            return _sourceBgm;
        }
        else {
            // SE
            if (0 <= channel && channel < SE_CHANNEL) {
                // チャンネル指定
                return _sourceSeArray[channel];
            }
            else {
                // デフォルト
                return _sourceSeDefault;
            }
        }
    }

    // サウンドのロード
    // ※Resources/Soundsフォルダに配置すること
    public static void LoadBgm(string key, string resName) {
        GetInstance()._LoadBgm(key, resName);
    }
    public static void LoadSe(string key, string resName) {
        GetInstance()._LoadSe(key, resName);
    }
    void _LoadBgm(string key, string resName) {
        if (_poolBgm.ContainsKey(key)) {
            // すでに登録済みなのでいったん消す
            _poolBgm.Remove(key);
        }
        _poolBgm.Add(key, new _Data(key, resName));
    }
    void _LoadSe(string key, string resName) {
        if (_poolSe.ContainsKey(key)) {
            // すでに登録済みなのでいったん消す
            _poolSe.Remove(key);
        }
        _poolSe.Add(key, new _Data(key, resName));
    }

    /// BGMの再生
    /// ※事前にLoadBgmでロードしておくこと
    public static bool PlayBgm(string key) {
        return GetInstance()._PlayBgm(key);
    }
    bool _PlayBgm(string key) {
        if (_poolBgm.ContainsKey(key) == false) {
            // 対応するキーがない
            return false;
        }

        // いったん止める
        _StopBgm();

        // リソースの取得
        var _data = _poolBgm[key];

        // 再生
        var source = _GetAudioSource(eType.Bgm);
        source.loop = true;
        source.clip = _data.Clip;
        source.Play();

        return true;
    }
    /// BGMの停止
    public static bool StopBgm() {
        return GetInstance()._StopBgm();
    }
    bool _StopBgm() {
        _GetAudioSource(eType.Bgm).Stop();

        return true;
    }

    /// SEの再生
    /// ※事前にLoadSeでロードしておくこと
    public static bool PlaySe(string key, int channel = -1) {
        return GetInstance()._PlaySe(key, channel);
    }
    bool _PlaySe(string key, int channel = -1) {
        if (_poolSe.ContainsKey(key) == false) {
            // 対応するキーがない
            return false;
        }

        // リソースの取得
        var _data = _poolSe[key];

        if (0 <= channel && channel < SE_CHANNEL) {
            // チャンネル指定
            var source = _GetAudioSource(eType.Se, channel);
            source.clip = _data.Clip;
            source.Play();
        }
        else {
            // デフォルトで再生
            var source = _GetAudioSource(eType.Se);
            source.PlayOneShot(_data.Clip);
        }

        return true;
    }
}

 追記

GameSystem.csはタイトルのシーン全体にobjectとして持っていたので、(つまりゲーム全体にかかっていた?)
新しく下記TitleControllerをタイトルシーンにのみアタッチしてStart()でPlayBgmするようにしてみましたが、
それでもなぜかアタッチしてないはずの別シーンに遷移するとBGMが一回切れて再度流れてしまいました・・・

これは、コードを変更したら一回どこかをクリーンする必要があるとか、そういう話なのでしょうか?。。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class TitleController : MonoBehaviour {

    // Use this for initialization
    void Start () {
        Sound.LoadBgm("bgm01", "test_bgm01");
        Sound.PlayBgm("bgm01");
    }

    // Update is called once per frame
    void Update () {

    }
}

 試したこと

シングルトンにすればいい、や、DontDestoyメソッド?を使えばシーンをまたげると調べたのですが、
サウンド管理クラス中ですでにどちらも使っているにもかかわらず、
BGMを再生するとシーンをまたいだタイミングでBGMがいったんきれるので、お手上げです。。

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タイトルに「再再生しないようにしたい」とありますが、本文にある「BGMが途切れることなく流れ続けてほしいのですが、途切れてしまいます」というのは「シーンを切り替えると再生中の曲が一旦停止し、同じ曲がまた頭から再生されてしまう」という意味でいいでしょうか?

もしかして、タイトルシーンだけでなく移動先のシーンでもSound.PlayBgm("再生したいオーディオ名");を行ってしまってはいないでしょうか。
見たところ、このPlayBgmは「現在どんなBGMが再生されているかは関知せず、問答無用で次のBGMを再生する」といった仕様になっているようです。
もし移動先のシーンでPlayBgmを使っているのであればそれをやめるか、あるいはSoundスクリプトに現在セットされているオーディオクリップを調べて、再生しようとしているオーディオクリップがそれと同一であれば再再生しないようにしてみてはいかがでしょう。

        /// BGMの再生
        /// ※事前にLoadBgmでロードしておくこと
        public static bool PlayBgm(string key)
        {
            return GetInstance()._PlayBgm(key);
        }
        bool _PlayBgm(string key)
        {
            if (this._poolBgm.ContainsKey(key) == false)
            {
                // 対応するキーがない
                return false;
            }

            // リソースの取得
            var _data = this._poolBgm[key];

            // オーディオソースの取得
            var source = this._GetAudioSource(eType.Bgm);

            // 要求されたBGMと同一のオーディオクリップがセット済みならば、再生を続行
            if (_data.Clip == source.clip)
            {
                return true;
            }

            // いったん止める
            this._StopBgm();

            // 再生
            source.loop = true;
            source.clip = _data.Clip;
            source.Play();

            return true;
        }

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  • 2018/09/21 05:57

    PlayBgmがない限りBGMが流れることはないはずなので、すみませんがこちらも原因不明です...
    同じ音楽をPlaySeメソッドで流していたとか、Soundクラスを使わずに独自にAudioSourceにBGMをアタッチしたオブジェクトが存在するとかでしたら、確かにPlayBgmがないのにその音楽が再生されるでしょうが、まさかそのような風にしてしまうとは考えづらいですし...
    ご質問者さんさえさしつかえなければ、プロジェクトのフォルダ全体をどこかにアップロードしていただけるとさらに調査を進められるかもしれません。
    もちろん、不特定多数に再利用可能な状態で配布してはいけないライセンスのデータを多数含んでいるなど、アップロードするにはかなり手間を要する場合もあるでしょうから、無理にとはもうしません。

    Soundクラスの利用方法ですが、SE再生機能だけを使って、BGMは別の手段を用いることも可能のはずです。LoadBgmもPlayBgmも使わなければ、唯一BGM関連で残るのはシーン上のSoundオブジェクトにアタッチされたBGM用AudioSourceだけになりますが、このAudioSourceも何もオーディオクリップを参照していないただの不用物ですので、動作に影響はないかと思います(とはいえ、PlayBgmを削除しても音が鳴るような不可解な状況ですので、確証は持てませんが...)。

    キャンセル

  • 2018/09/24 18:11

    すいません、こちらようやく解決できました!><

    原因は二つ
    ①「Sounds」フォルダではなく「Sound」フォルダにおいてしまっていたこと(リソースが見つけられない状態でした。。)
    ②ヒエラルキー上にもAudioSourceが必要だと思い置いていましたが、それのPlayOnAwakeプロパティがonになっていると、シーン開始時に自動的にAudio再生を行うようでした(実際はSoundクラスを使って再生を行えばヒエラルキー上にAudioオブジェクトは不要みたいです。。)

    二つのミスが重なってしまったせいで、原因が非常にわかりづらいものになってしまっていたにも関わらず、Bongoさんには一緒に色々と原因を模索してもらって、大変ありがとうございました。。><


    こちらで正常にSoundクラスを使って再生を行ってみて、実際に元のコードだとタイトルのシーンから別シーンに遷移した際にはBGMが途切れず再生するが、再度タイトルのシーンに戻った場合BGMが再再生される現象がようやく確認できました
    その後、Bongoさんに改良していただいたコードで実行した場合、再度タイトルのシーンに戻ってもBGMが再再生されることなく継続して再生されることが確認できました

    最終的には、Bongoさんに改良してもらった形で同じシーンに戻っても再再生されることなく再生され続けることがやりたかったことなので、(途中こちらで見ていた事象はSoundクラスを使ってさえいない状態でしたが)
    やりたかったことに一致していてかつ長々と原因を調べてもらった感謝もあってBAとさせていただきますm(_ _)m
    ありがとうございました!!m(_ _)m

    キャンセル

  • 2018/09/24 18:41

    いえいえ、私も気付いてしまえば何てことのないトラブルに悩むこともちょくちょくありますし、お気になさらないでください。解決しましたようで安心しました。

    キャンセル

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