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Unityのサウンド管理クラスで、シーン遷移してもBGMを再再生しないようにしたい

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dousuruyo

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 前提・実現したいこと

android向けのゲームを作っている途中ですが、(縦STG)
タイトルのシーンでBGMを流した後、それがほかのシーンに遷移してもBGMが途切れることなく流れ続けてほしいのですが、
途切れてしまいます
ほかのサイトを参考にしたサウンド管理クラスをアレンジすればその辺も調整できる気がするのですが、
いかんせんソースが複雑すぎて初心者にはちょっとわからないです・・・

SE再生やBGM再生などの面で高機能(らしい?)ので、できればこの管理クラスを使ってみたいです

参考サイト:https://qiita.com/2dgames_jp/items/20360f9797c7e8b166bc#%E3%82%BD%E3%83%BC%E3%82%B9%E3%82%B3%E3%83%BC%E3%83%89

どこをどのように直せばBGMのon/offをシーンをまたいで管理できるようになるのでしょうか?><

また、既存の使用方法から変更する必要がある場合は、使い方まで合わせて教えていただけるとありがたいです><

 該当のソースコード

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;

/// サウンド管理
public class Sound {

    /// SEチャンネル数
    const int SE_CHANNEL = 4;

    /// サウンド種別
    enum eType {
        Bgm, // BGM
        Se,  // SE
    }

    // シングルトン
    static Sound _singleton = null;
    // インスタンス取得
    public static Sound GetInstance() {
        return _singleton ?? (_singleton = new Sound());
    }

    // サウンド再生のためのゲームオブジェクト
    GameObject _object = null;
    // サウンドリソース
    AudioSource _sourceBgm = null; // BGM
    AudioSource _sourceSeDefault = null; // SE (デフォルト)
    AudioSource[] _sourceSeArray; // SE (チャンネル)
                                  // BGMにアクセスするためのテーブル
    Dictionary<string, _Data> _poolBgm = new Dictionary<string, _Data>();
    // SEにアクセスするためのテーブル 
    Dictionary<string, _Data> _poolSe = new Dictionary<string, _Data>();

    /// 保持するデータ
    class _Data {
        /// アクセス用のキー
        public string Key;
        /// リソース名
        public string ResName;
        /// AudioClip
        public AudioClip Clip;

        /// コンストラクタ
        public _Data(string key, string res) {
            Key = key;
            ResName = "Sounds/" + res;
            // AudioClipの取得
            Clip = Resources.Load(ResName) as AudioClip;
        }
    }

    /// コンストラクタ
    public Sound() {
        // チャンネル確保
        _sourceSeArray = new AudioSource[SE_CHANNEL];
    }

    /// AudioSourceを取得する
    AudioSource _GetAudioSource(eType type, int channel = -1) {
        if (_object == null) {
            // GameObjectがなければ作る
            _object = new GameObject("Sound");
            // 破棄しないようにする
            GameObject.DontDestroyOnLoad(_object);
            // AudioSourceを作成
            _sourceBgm = _object.AddComponent<AudioSource>();
            _sourceSeDefault = _object.AddComponent<AudioSource>();
            for (int i = 0; i < SE_CHANNEL; i++) {
                _sourceSeArray[i] = _object.AddComponent<AudioSource>();
            }
        }

        if (type == eType.Bgm) {
            // BGM
            return _sourceBgm;
        }
        else {
            // SE
            if (0 <= channel && channel < SE_CHANNEL) {
                // チャンネル指定
                return _sourceSeArray[channel];
            }
            else {
                // デフォルト
                return _sourceSeDefault;
            }
        }
    }

    // サウンドのロード
    // ※Resources/Soundsフォルダに配置すること
    public static void LoadBgm(string key, string resName) {
        GetInstance()._LoadBgm(key, resName);
    }
    public static void LoadSe(string key, string resName) {
        GetInstance()._LoadSe(key, resName);
    }
    void _LoadBgm(string key, string resName) {
        if (_poolBgm.ContainsKey(key)) {
            // すでに登録済みなのでいったん消す
            _poolBgm.Remove(key);
        }
        _poolBgm.Add(key, new _Data(key, resName));
    }
    void _LoadSe(string key, string resName) {
        if (_poolSe.ContainsKey(key)) {
            // すでに登録済みなのでいったん消す
            _poolSe.Remove(key);
        }
        _poolSe.Add(key, new _Data(key, resName));
    }

    /// BGMの再生
    /// ※事前にLoadBgmでロードしておくこと
    public static bool PlayBgm(string key) {
        return GetInstance()._PlayBgm(key);
    }
    bool _PlayBgm(string key) {
        if (_poolBgm.ContainsKey(key) == false) {
            // 対応するキーがない
            return false;
        }

        // いったん止める
        _StopBgm();

        // リソースの取得
        var _data = _poolBgm[key];

        // 再生
        var source = _GetAudioSource(eType.Bgm);
        source.loop = true;
        source.clip = _data.Clip;
        source.Play();

        return true;
    }
    /// BGMの停止
    public static bool StopBgm() {
        return GetInstance()._StopBgm();
    }
    bool _StopBgm() {
        _GetAudioSource(eType.Bgm).Stop();

        return true;
    }

    /// SEの再生
    /// ※事前にLoadSeでロードしておくこと
    public static bool PlaySe(string key, int channel = -1) {
        return GetInstance()._PlaySe(key, channel);
    }
    bool _PlaySe(string key, int channel = -1) {
        if (_poolSe.ContainsKey(key) == false) {
            // 対応するキーがない
            return false;
        }

        // リソースの取得
        var _data = _poolSe[key];

        if (0 <= channel && channel < SE_CHANNEL) {
            // チャンネル指定
            var source = _GetAudioSource(eType.Se, channel);
            source.clip = _data.Clip;
            source.Play();
        }
        else {
            // デフォルトで再生
            var source = _GetAudioSource(eType.Se);
            source.PlayOneShot(_data.Clip);
        }

        return true;
    }
}

 追記

GameSystem.csはタイトルのシーン全体にobjectとして持っていたので、(つまりゲーム全体にかかっていた?)
新しく下記TitleControllerをタイトルシーンにのみアタッチしてStart()でPlayBgmするようにしてみましたが、
それでもなぜかアタッチしてないはずの別シーンに遷移するとBGMが一回切れて再度流れてしまいました・・・

これは、コードを変更したら一回どこかをクリーンする必要があるとか、そういう話なのでしょうか?。。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class TitleController : MonoBehaviour {

    // Use this for initialization
    void Start () {
        Sound.LoadBgm("bgm01", "test_bgm01");
        Sound.PlayBgm("bgm01");
    }

    // Update is called once per frame
    void Update () {

    }
}

 試したこと

シングルトンにすればいい、や、DontDestoyメソッド?を使えばシーンをまたげると調べたのですが、
サウンド管理クラス中ですでにどちらも使っているにもかかわらず、
BGMを再生するとシーンをまたいだタイミングでBGMがいったんきれるので、お手上げです。。

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タイトルに「再再生しないようにしたい」とありますが、本文にある「BGMが途切れることなく流れ続けてほしいのですが、途切れてしまいます」というのは「シーンを切り替えると再生中の曲が一旦停止し、同じ曲がまた頭から再生されてしまう」という意味でいいでしょうか?

もしかして、タイトルシーンだけでなく移動先のシーンでもSound.PlayBgm("再生したいオーディオ名");を行ってしまってはいないでしょうか。
見たところ、このPlayBgmは「現在どんなBGMが再生されているかは関知せず、問答無用で次のBGMを再生する」といった仕様になっているようです。
もし移動先のシーンでPlayBgmを使っているのであればそれをやめるか、あるいはSoundスクリプトに現在セットされているオーディオクリップを調べて、再生しようとしているオーディオクリップがそれと同一であれば再再生しないようにしてみてはいかがでしょう。

        /// BGMの再生
        /// ※事前にLoadBgmでロードしておくこと
        public static bool PlayBgm(string key)
        {
            return GetInstance()._PlayBgm(key);
        }
        bool _PlayBgm(string key)
        {
            if (this._poolBgm.ContainsKey(key) == false)
            {
                // 対応するキーがない
                return false;
            }

            // リソースの取得
            var _data = this._poolBgm[key];

            // オーディオソースの取得
            var source = this._GetAudioSource(eType.Bgm);

            // 要求されたBGMと同一のオーディオクリップがセット済みならば、再生を続行
            if (_data.Clip == source.clip)
            {
                return true;
            }

            // いったん止める
            this._StopBgm();

            // 再生
            source.loop = true;
            source.clip = _data.Clip;
            source.Play();

            return true;
        }

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  • 2018/09/17 16:25

    回答ありがとうございます><
    はい、シーンが切り替わっても同じ曲の場合は同じ曲が流れ続けることを期待してましたが、そうならなかったので><;
    GameSystem.csというもののstart()にPlayBgm()の処理を書いて、
    それをタイトルのシーンのcanvasにのみアタッチしてました
    ただそうするとなぜかタイトルでないシーンに移動してももう一回start()が動いて?しまって、最初から同じbgmが流れてしまいます。。

    回答に書いていただいたもので、PlayBgm()を書き換えてみましたが、それでも結果が変わらず、でした。。

    キャンセル

  • 2018/09/17 17:47

    お伺いしますが、このBGMが再再生してしまう症状はAndroid向けにビルドして実行した場合に発生するものでしょうか?私もご提示のSoundクラスを使ってみたのですが、動作上問題はなさそうでした(初期シーンのみでPlayBgmを行えば次のシーンをロードしてもBGMがそのまま流れ続け、また、コードを回答に書き込んだように書き換えた場合は、たとえ次のシーン内で再度PlayBgmを行っても再再生現象は発生しない)。Androidビルドではなくプレイモードで試しただけでしたので、そのせいで再現しなかったのかもしれません。
    なかなかやっかいそうな問題ですね...念のため、PlayBgmを使っている側のコード(GameSystem.cs)の方も見てみたいのですが、よろしいでしょうか?もし質問欄に字数制限などで追記できないようでしたら、代わりに回答欄への書き込みでもかまいません。

    キャンセル

  • 2018/09/17 17:59

    いえ、まだ実機上ではなく、unity上でしか動かしてないです。。
    なので、サウンド管理クラス以外に問題がある可能性が高いかもしれません…。。

    すいません、家に帰り次第PlayBgmをコールしているスクリプトの方も貼ります><

    キャンセル

  • 2018/09/17 19:35

    すいません、詳細に追記しました><
    アタッチしてないはずのシーンで別なコントローラのStart()が呼ばれている状態です・・・情報が自動的に更新・繁栄されるわけではないのでしょうか。。

    キャンセル

  • 2018/09/18 05:20

    TitleControllerもLoadBgm、PlayBgmのみで特別なことはしていないご様子ですね...
    実際のところ、私が試したのもまさしくご提示のTitleControllerと同様に、Start内でロード・再生を行うものでした。

    Unityのプロジェクトに何か不具合が生じているのでもない限り、外部エディタで加えた変更がUnityに戻った際に自動的に反映されないということはなさそうに思います。「Assets」→「Reimport All」で全アセットをインポートし直してみるとか、新規にプロジェクトを作って、TitleControllerのようなシンプルなコードだけで実験を行った場合にBGM再再生現象が起きるかは確認済みでしょうか?

    もし新規プロジェクトで試しても現象が発生するなら、ご質問者さんの環境特有の問題かもしれません。Unityのバージョンが古いなら最新版に更新してみるなど、手探りで解決することになるかもしれませんね...

    キャンセル

  • 2018/09/18 20:28

    「Assets」→「Reimport All」
    これはやってみましたが、結果が変わらずでした。。

    新規にプロジェクトを作って~というのは、オブジェクトを1から作り直したりするのが手間なのでやってません。。
    シーン遷移させる必要がある以上、どっちにしろシンプルにはできないかと思ってて。。

    unityのverは2017.4.1f1でした

    キャンセル

  • 2018/09/18 20:48

    すいませんが、私としては手詰まりです。。
    デバッグのやり方もいまいちわからないので、挙動がおかしいのであれば、シーンを遷移させたときにどこのどの変数の値を見ればよいのか(何が正しいのか)という期待値を教えてもらいたいです・・
    もしくは原因となりそうな悪そうな設定など、心当たりがあれば教えてもらいたいです、、

    キャンセル

  • 2018/09/18 20:57

    ちなみにもう一つの遷移先のシーンのコントローラーにBGM02のLoad→Playの処理をもう一つのコントローラーのStart()に書いてみたところ、
    どちらのシーンから実行しても二つのBGMが同時に流れ始めるようになりました(シーン遷移すると二つのBGMが両方とも再再生しだすのは変わらず)

    一つのシーンを始めると、ほかのシーンのコントローラーのStart()もすべて実行してしまうものなのでしょうか?unityとは。。

    キャンセル

  • 2018/09/19 04:39

    動作検証の一つの手としては、外部エディタのデバッガ機能を使うことかと思います。
    Visual Studioの場合でしたら、「【Unity】デバッグのやり方入門」(https://qiita.com/john95206/items/03da8626583957bf1a1c )や「Visual Studio Tools for Unity を使用する - Visual Studio | Microsoft Docs」(https://docs.microsoft.com/ja-jp/visualstudio/cross-platform/using-visual-studio-tools-for-unity?view=vs-2017 )がご参考になりそうです。
    これならコード内の特定の行...たとえば「_PlayBgm」メソッドの最初の行にブレークポイントを設置して、「Unityにアタッチ」でデバッガを動かした状態でUnityに戻りプレイモードにすると、該当する行に到達したところで実行が一時停止するので、そこでVisual Studioを見てみると、その時点の様々な変数の内容を見てみたり、一行ずつ実行を進めてみたりできて便利です。

    もっと単純な方法では、やはりコード内の各所に「Debug.Log(...」を入れて、コンソールにメッセージを表示させてみることかと思います。
    PlayBgmは最初のシーンのStartで1回だけ行うように戻して、「_PlayBgm」メソッドに入った直後の行に「Debug.Log("_PlayBgm key:" + key);」などと入れ、その状態で実行するとどうなるでしょうか?
    シーンを移動した際に、本当にStartやPlayBgmが再実行されてしまうのであれば、シーン移動時にコンソールに2回目のメッセージが表示されてしまうはずです(実際のところ、シーン移動によって別のシーンのStartが実行されてしまうとは考えにくいので、メッセージはプレイ開始直後の1回だけだろうとは思うのですが...)。

    すみませんが私としてもかなり予想外の症状で、どういう動作でそのような挙動になるのか見当の付かない状況です...
    第2のシーンで別のBGMを流すと、第1のシーンのBGMと一緒に重なって鳴ってしまうというのも奇妙です。理想的には、最初のシーンのPlayBgm実行でヒエラルキービューに「DontDestroyOnLoad」という名前のシーンが出現し、その中には「Sound」という名前のゲームオブジェクトがあり、それに6つのAudioSourceがアタッチされているはずです。
    これらのうち1つがBGM用のAudioSourceで、BGMはこのAudoSourceだけから鳴らされており、再生時にPlayOneShotを使っているわけでもないので、複数のBGMが重なって鳴ることはないはずです。
    プレイ中、ヒエラルキー上のオブジェクトはどうなっているでしょうか?「Sound」が複数個出現したり、一瞬消えたり...といった変な挙動はないでしょうか(このSoundクラスはそうならないよう作られているはずなので、これもおそらく違う気がしますが...)。

    また、何かアセットを導入していますでしょうか?私の方では現象が再現できない状況でして、なるべく条件を同じにするための参考にしたいのです。
    実験もまだUnity 2018.2.8f1でしか試していませんので、のちほど2017.4.1f1だとどうなるか試してみようと思います。

    キャンセル

  • 2018/09/19 14:05

    色々とお手伝いいただき、ほんとうにありがとうございます!><。。

    Debug.Logは家に戻り次第実行してみたいと思います><(本業はゲーム開発とはほぼ無縁な初心者です。。)
    ちなみに2度メッセージが表示される場合、どのような原因がありえるのでしょうか?
    一つのコントローラーが二つ以上のシーンにアタッチされている、とか?
    以前別問題でLogを出した際に2回通っているような出方をした気がして・・

    はい、プレイ中はヒエラルキービューにDontDestroyOnLoadが出現します
    Soundも一つだけで、一瞬消えたりもなかったと思います。。
    シーン遷移時もDontDestroyOnLoadが一つだけあるってのは変わらなかったです

    AssetStoreからでしょうか?
    このプロジェクトでは、ストアからは何も導入してないです
    Unity 2018.2.8f1のほうが新しいのであれば、そこまでアップデートしたほうがよいのでしょうか?解決するかは別にして。。

    キャンセル

  • 2018/09/20 01:04

    Debug.Logいれて実行してみたのですが、ログ上には一度だけ「_PlayBgm key:bgm01」が出力佐田野ですが、
    ソースからPlayBgm("bgm02")は消したにも関わらず、bgm01と02が同時に流れ始めました。。
    どうもResource/Soundフォルダの下にbgm01と02が入っていてそれがオブジェクト(AudioSources?)としてある以上、PlayBgmのkeyに関係なくすべて再生されているように見られます・・・

    プレイ中、Soundの中のAudioSourcesは確かに6つできていました。(インスペクタの詳細の意味まではわかりませんが。。)

    キャンセル

  • 2018/09/20 07:13

    アセットストア、あるいはどこか他のサイトから入手したアセットが原因かもと疑ったのですが、どうやらそうでもなさそうですね。バージョンについては、私の試した限りでは2018.2.8f1で正常に動作していた実験プロジェクトを2017.4.1f1上で動かしても、やはり同じく正常動作しました。単に旧バージョンにしただけで再現できる不具合ではないようでしたので、ご質問者さんがご使用のUnityを現行バージョンにアップグレードしてもこの問題が直るかどうかは不確かです...
    ですが、2017.4.1f1から現行バージョンまでの間にいろいろとバグフィックスが行われていますので、2017.4.1f1でないと動作しないアセットを修正を加えず使いたい...といった、2017.4.1f1のままにしておきたい明確な理由がなければ、現行バージョンにアップグレードするのが望ましいかと思います。今回のトラブルがいろいろな条件が重なって生じるレアケースであれば、直接関係なさそうなバグが修正された結果正常に動作するようになるかもしれません。

    Debug.Logの結果やヒエラルキーの様子から察するに、おそらくスクリプトは想定通り正常に動作しているものと思われます。
    ちなみに、もし1回しか実行されないはずのStartが別シーンでも実行されてしまうという場合は、ちょっとすぐにはいい例が思いつきませんでしたが、たとえば別シーン編集中にそのスクリプトをうっかり誤操作でシーン内オブジェクトにアタッチしてしまった...といったケースがあるかもしれません。ですが今回はそういったミスではなさそうですので、考慮する必要はないかと思います。

    PlayBgm("bgm02")を消して、いずれのシーンでもbgm02が流れるはずのない状況にしたにもかかわらずbgm02が再生されるとなると、いよいよもって理解できない挙動ですね。Assets内のどこかのフォルダにAudioClipアセットの形で音楽ファイルが置かれているだけでは、それが勝手に再生されるなんてことにはならないはずです。
    何か同様の事例がないか検索してみたものの、あまり有用な情報は得られませんでした。
    オーディオ関連のトラブルとして「Music Stops Playing When Application Loads New Scene - Unity Forum」(https://forum.unity.com/threads/music-stops-playing-when-application-loads-new-scene.73573/ )との投稿があり、このご質問者さん自身はオブジェクトのDontDestroyOnLoadによって解決したようですが、2017年に寄せられたコメントにオーディオクリップの「Load Type」、「Compression Format」が関係するケースがあるかもしれないことが示唆されています。
    私の試す限りでは、音楽ファイルの設定を適当に変えてみても問題は発生しなかったのですが、ダメもとでこれら設定を変更してみてはいかがでしょうか。

    bgm02の件のような妙な現象が現れるとなると、ご質問者さんの書かれたコードやSoundクラスのコードには非はなくて、先ほど申し上げたような何らかのマイナーバグを踏んでしまった可能性が高まりそうです。
    まずUnityを最新バージョンにアップグレードしてみて、それでも解決しなければ、今度はBGM再生の方法をSoundクラスのやり方とは異なる方法に変えてみるのはどうでしょう。
    例えば、Soundクラスの場合はBGM再生用オブジェクトをDontDestroyOnLoadを使って生存させていますが、代わりに永続オブジェクト専用のシーンを作って、BGM再生用オブジェクトはそこに配置し、タイトルシーンやゲームシーンはロード時にLoadSceneMode.Additiveを指定して、永続シーンの上に加算的にロードしてやるとか...

    キャンセル

  • 2018/09/20 21:08

    unityを最新ver(2018.2.8f1)にしてみましたが、やはり現象は変わらず、でした(´・ω・`)

    音楽ファイルの設定も変えて試してみましたが、だめでした・・・

    すいません、Soundクラスは使ったまま、シーンのロードのところだけを変えるということでしょうか?。。
    正直もうサウンド管理クラスを別な、簡単なのに変えてやってみるしかないのかな・・

    キャンセル

  • 2018/09/20 21:16

    すいません、PlayBgm()をコメントアウトしても、プレイするとBGMが流れたのですが、これは何が原因として考えられるのでしょうか。。(苦笑)

    キャンセル

  • 2018/09/21 05:57

    PlayBgmがない限りBGMが流れることはないはずなので、すみませんがこちらも原因不明です...
    同じ音楽をPlaySeメソッドで流していたとか、Soundクラスを使わずに独自にAudioSourceにBGMをアタッチしたオブジェクトが存在するとかでしたら、確かにPlayBgmがないのにその音楽が再生されるでしょうが、まさかそのような風にしてしまうとは考えづらいですし...
    ご質問者さんさえさしつかえなければ、プロジェクトのフォルダ全体をどこかにアップロードしていただけるとさらに調査を進められるかもしれません。
    もちろん、不特定多数に再利用可能な状態で配布してはいけないライセンスのデータを多数含んでいるなど、アップロードするにはかなり手間を要する場合もあるでしょうから、無理にとはもうしません。

    Soundクラスの利用方法ですが、SE再生機能だけを使って、BGMは別の手段を用いることも可能のはずです。LoadBgmもPlayBgmも使わなければ、唯一BGM関連で残るのはシーン上のSoundオブジェクトにアタッチされたBGM用AudioSourceだけになりますが、このAudioSourceも何もオーディオクリップを参照していないただの不用物ですので、動作に影響はないかと思います(とはいえ、PlayBgmを削除しても音が鳴るような不可解な状況ですので、確証は持てませんが...)。

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  • 2018/09/24 18:11

    すいません、こちらようやく解決できました!><

    原因は二つ
    ①「Sounds」フォルダではなく「Sound」フォルダにおいてしまっていたこと(リソースが見つけられない状態でした。。)
    ②ヒエラルキー上にもAudioSourceが必要だと思い置いていましたが、それのPlayOnAwakeプロパティがonになっていると、シーン開始時に自動的にAudio再生を行うようでした(実際はSoundクラスを使って再生を行えばヒエラルキー上にAudioオブジェクトは不要みたいです。。)

    二つのミスが重なってしまったせいで、原因が非常にわかりづらいものになってしまっていたにも関わらず、Bongoさんには一緒に色々と原因を模索してもらって、大変ありがとうございました。。><


    こちらで正常にSoundクラスを使って再生を行ってみて、実際に元のコードだとタイトルのシーンから別シーンに遷移した際にはBGMが途切れず再生するが、再度タイトルのシーンに戻った場合BGMが再再生される現象がようやく確認できました
    その後、Bongoさんに改良していただいたコードで実行した場合、再度タイトルのシーンに戻ってもBGMが再再生されることなく継続して再生されることが確認できました

    最終的には、Bongoさんに改良してもらった形で同じシーンに戻っても再再生されることなく再生され続けることがやりたかったことなので、(途中こちらで見ていた事象はSoundクラスを使ってさえいない状態でしたが)
    やりたかったことに一致していてかつ長々と原因を調べてもらった感謝もあってBAとさせていただきますm(_ _)m
    ありがとうございました!!m(_ _)m

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  • 2018/09/24 18:41

    いえいえ、私も気付いてしまえば何てことのないトラブルに悩むこともちょくちょくありますし、お気になさらないでください。解決しましたようで安心しました。

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