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Unity クリックした場所にメッシュを生成したい エラー

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using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Click1{

    public enum Type { Water }
    public Type type;

    public Click1(Type type)
    {
        this.type = Type.Water;
    }
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System;

public class Click2 : MonoBehaviour {

    public static Click2 instance;

    public Material material;

    public Click1[,] tiles;

    private int i;
    private int j;

    // Use this for initialization
    void Awake () {
        instance = this;
    }

    private void Start()
    {
        tiles = new Click1[i, j];
    }

    // Update is called once per frame
    void Update () {
        if (Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
            Vector3 pos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
            i = (int)pos.x;
            j = (int)pos.y;
            tiles[i, j] = new Click1(Click1.Type.Water);
            GenerateMesh(i, j);
        }
    }

    /*void CreateTiles()
    {
        tiles[i, j] = new Click1(Click1.Type.Water);
        GenerateMesh(i, j);
    }*/

    void GenerateMesh(int x, int y)
    {

        Click3 data = new Click3(i, j);

        GameObject meshGO = new GameObject("CHUNK_" + x + "_" + y);
        meshGO.transform.SetParent(this.transform);

        MeshFilter filter = meshGO.AddComponent<MeshFilter>();
        MeshRenderer render = meshGO.AddComponent<MeshRenderer>();
        render.material = material;

        Mesh mesh = filter.mesh;

        mesh.vertices = data.vertices.ToArray();
        mesh.triangles = data.triangles.ToArray();
        mesh.uv = data.UVs.ToArray();
    }

    public Click1 GetTileAt(int x, int y)
    {
        return tiles[i, j];
    }
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Click3{

    public List<Vector3> vertices;
    public List<Vector2> UVs;
    public List<int> triangles;

    public Click3(int x, int y)
    {
        vertices = new List<Vector3>();
        UVs = new List<Vector2>();
        triangles = new List<int>();

        CreateSquare(x, y);
    }

    void CreateSquare(int x, int y)
    {



        Click1 tile = Click2.instance.GetTileAt(x, y);

        vertices.Add(new Vector3(x + 0, y + 0));
        vertices.Add(new Vector3(x + 1, y + 0));
        vertices.Add(new Vector3(x + 0, y + 1));
        vertices.Add(new Vector3(x + 1, y + 1));

        triangles.Add(vertices.Count - 1);
        triangles.Add(vertices.Count - 3);
        triangles.Add(vertices.Count - 4);

        triangles.Add(vertices.Count - 2);
        triangles.Add(vertices.Count - 1);
        triangles.Add(vertices.Count - 4);

        UVs.AddRange(Click4.instance.GetTileUVs(tile));
    }
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Click4 : MonoBehaviour {

    public static Click4 instance;

    Dictionary<string, Vector2[]> tileUVMap;

    public Sprite[] a;

    // Use this for initialization
    void Awake()
    {

        instance = this;

        tileUVMap = new Dictionary<string, Vector2[]>();

        //Sprite[] sprites = Resources.LoadAll<Sprite> ("");

        float imageWidth = 0f;
        float imageHeight = 0f;

        foreach (Sprite s in a)
        {

            if (s.rect.x + s.rect.width > imageWidth)
                imageWidth = s.rect.x + s.rect.width;

            if (s.rect.y + s.rect.height > imageHeight)
                imageHeight = s.rect.y + s.rect.height;
        }

        foreach (Sprite s in a)
        {

            Vector2[] uvs = new Vector2[4];

            uvs[0] = new Vector2(s.rect.x / imageWidth, s.rect.y / imageHeight);
            uvs[1] = new Vector2((s.rect.x + s.rect.width) / imageWidth, s.rect.y / imageHeight);
            uvs[2] = new Vector2(s.rect.x / imageWidth, (s.rect.y + s.rect.height) / imageHeight);
            uvs[3] = new Vector2((s.rect.x + s.rect.width) / imageWidth, (s.rect.y + s.rect.height) / imageHeight);

            tileUVMap.Add(s.name, uvs);
        }

    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {

    }

    public Vector2[] GetTileUVs(Click1 tile)
    {

        string key = tile.type.ToString();

        if (tileUVMap.ContainsKey(key) == true)
        {

            return tileUVMap[key];
        }
        else
        {

            Debug.LogError("There is no UV map for tile type: " + key);
            return tileUVMap["Void"];
        }
    }

}


クリックした場所にメッシュを一つ生成するスクリプトを書いているのですが、二つ目のスクリプトの

tiles[i, j] = new Click1(Click1.Type.Water);

という箇所でエラーになります。

IndexOutOfRangeException: Array index is out of range.
Click2.Update () (at Assets/Scripts/Click2.cs:34)

どうしてエラーになるのか分からないので、教えてもらえないでしょうか?

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IndexOutOfRangeException は配列の範囲外の値を参照した時に発生するエラーです。この場合はtiles[,]の範囲を超えてi,jが指定されているため発生します。

配列の大きさは初期化時に決定します。tiles[,]の初期化はClick2のStart()で行われていますね。
tiles = new Click1[i, j];
ではこの時のi,jがいくつになっているかというと、両方とも0です。サイズ0の配列なので、どう参照しようと0な訳です。質問者さんがどのような動作を期待しているのかいまいちコードから汲み取れませんが、少なくともこのエラーの原因はここにあると思います。

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  • 2018/07/27 08:39

    void Update () {
    if (Input.GetMouseButtonDown(0))
    {
    Vector3 pos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
    i = (int)pos.x;
    j = (int)pos.y;
    tiles = new Click1[i, j];
    tiles[i, j] = new Click1(Click1.Type.Water);
    GenerateMesh(i, j);
    }
    }

    としたところ、

    OverflowException: Number overflow.
    Click2.Update () (at Assets/Scripts/Click2.cs:33)

    と出ました。
    iとjは0ではないと思うのですが、なぜこのエラーが出るのかよく分かりません

    キャンセル

  • 2018/07/28 08:48

    tiles = new Click1[i, j];
    まずこれは、「tilesをi x jのサイズの2次元配列で初期化」を示します。

    対して次の式は「tilesのインデックスi,jに新しいインスタンスを代入」です。
    tiles[i, j] = new Click1(Click1.Type.Water);
    インデックスは0から開始するので、インデックスの最大値はi,jから1引いた数になります。よって、インデックスにi,jを指定すると範囲外となりエラーが発生します。

    キャンセル

  • 2018/07/28 11:32

    回答ありがとうございました。

    キャンセル

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