質問をすることでしか得られない、回答やアドバイスがある。

15分調べてもわからないことは、質問しよう!

ただいまの
回答率

90.52%

  • C#

    7093questions

    C#はマルチパラダイムプログラミング言語の1つで、命令形・宣言型・関数型・ジェネリック型・コンポーネント指向・オブジェクティブ指向のプログラミング開発すべてに対応しています。

  • Unity

    3978questions

    Unityは、ユニティテクノロジーが開発したゲームエンジンです。 主にモバイルやブラウザ向けのゲーム製作に利用されていましたが、3Dの重力付きゲームが簡単に作成できることから需要が増え、現在はマルチプラットフォームに対応しています。 言語はC言語/C++で書かれていますが、C#、JavaScript、Booで書かれたコードにも対応しています。

Unity2Dで攻撃のヒットボックスの作り方がわからない

解決済

回答 2

投稿

  • 評価
  • クリップ 0
  • VIEW 220

hangesho_32

score 2

Unityで2D格闘ゲームを作りたいと思っています。(Live2Dモデルのアニメーション使用)
様々なサイト様を参考にさせてもらいましたが、当たり判定のヒットボックスを出現させる行程がわかりません。

・Animationにイベントを追加して、呼び出す…とまでは検討はついているのですが、スクリプトの方をどう書いていけばいいのか…。

Instantiateでヒットボックスを呼び出してDestroyするやり方しか思いつかなくて、困っています。(負荷がかかります)
Colliderを子オブジェクトにつけてON、OFFすればいいのでしょうか…?
その具体的なやり方も、Colliderの位置を指定して出現させるやり方もわかりません。

・パンチモーションがあったとします。
自キャラの目の前、拳の位置に攻撃モーションのヒットボックスを一時的に置きたいです。
Animationでいうと、パンチを出すのは0f目~60f目だとして、その攻撃判定を30f~60fに指定して、当たり判定を1回だけ取る。というようなことが理想です。
他にも連続攻撃等も想定しているので、その辺りには回数制限のカウンターのための関数でも用意しようかと思っています。

・Collider同士で接触判定を取る場合、「Pubic Void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)~」のvoidしか知りません。
この関数の場合、Animationのイベントとして呼び出すことが出来ません…。
void 〇〇(){~~~~}の中にどうすれば当たり判定を取るスクリプトが書けますか?
tagで相手の当たり判定Colliderを判別させるものを構想しています。

ヒットボックスを出現させた上でその中の当たり判定を取るスクリプトがつくりたいです。

  • 気になる質問をクリップする

    クリップした質問は、後からいつでもマイページで確認できます。

    またクリップした質問に回答があった際、通知やメールを受け取ることができます。

    クリップを取り消します

  • 良い質問の評価を上げる

    以下のような質問は評価を上げましょう

    • 質問内容が明確
    • 自分も答えを知りたい
    • 質問者以外のユーザにも役立つ

    評価が高い質問は、TOPページの「注目」タブのフィードに表示されやすくなります。

    質問の評価を上げたことを取り消します

  • 評価を下げられる数の上限に達しました

    評価を下げることができません

    • 1日5回まで評価を下げられます
    • 1日に1ユーザに対して2回まで評価を下げられます

    質問の評価を下げる

    teratailでは下記のような質問を「具体的に困っていることがない質問」、「サイトポリシーに違反する質問」と定義し、推奨していません。

    • プログラミングに関係のない質問
    • やってほしいことだけを記載した丸投げの質問
    • 問題・課題が含まれていない質問
    • 意図的に内容が抹消された質問
    • 広告と受け取られるような投稿

    評価が下がると、TOPページの「アクティブ」「注目」タブのフィードに表示されにくくなります。

    質問の評価を下げたことを取り消します

    この機能は開放されていません

    評価を下げる条件を満たしてません

    評価を下げる理由を選択してください

    詳細な説明はこちら

    上記に当てはまらず、質問内容が明確になっていない質問には「情報の追加・修正依頼」機能からコメントをしてください。

    質問の評価を下げる機能の利用条件

    この機能を利用するためには、以下の事項を行う必要があります。

回答 2

+1

自分もUnityで格ゲーつくってるんですが、以下のような感じでやってます

大パン

  • 技ごとの必要な当たり判定・喰らい判定のCollider2Dは予めキャラのプレハブ内に非アクティブの状態で用意しておく。
  • AnimationClipでそれらのGameObjectをON/OFFする。
    一部の判定(壁押し判定・キャラ押し判定)はアニメーションで大きさ・位置を変更して違う動作用に実体を使いまわしています
  • AnimationEventはSEの再生やその他特殊な処理(5フレーム目からキャンセル許可フラグを立てる、など)に使用(当たり判定には関与しない)

上図では見切れて全部で何個あるのかわかりませんが、LPHitBox(弱パンチの攻撃判定)、LPHurtBox(弱パンチ中のくらい判定)というように動作ごとに別々のGameObjectがずらずらと30~40個ほど並んでます。スマートでない、と感じるかもしれませんが質問者さんがおっしゃる通り当たり判定のInstantiate/Destroyを繰り返すのは賢明ではなく、技ごとに細かく調整したいというゲーム上の都合もあり、これが一番マシ、というのが私の結論です。

攻撃判定のGameObject

  • 攻撃があたったとき、食らったときの処理は、当たり判定・喰らい判定用のCollider2DがついているGameObjectにそれ用のスクリプトを貼り付ける。上図のは攻撃判定のもので(DamageDealer.csと命名しました)、こいつにダメージ、ヒット硬直、ガード硬直、ヒットエフェクトの種類、などなどを設定できるようにしました。

自分の場合は思うところがあってOnCollisionEnter2DなどUnityの衝突判定機構を使用せず、自前の矩形当たり判定で処理するようにしたのですが、おそらくそんなことをしなくても、この当たり判定に貼り付けるスクリプトにOnCollisionEnter2D/OnCollisionExit2Dの定義があれば、AnimationClipの指定でActiveになった結果他のCollider2Dと接触したなら、そのOnCollisionEnter2Dが呼び出され、接触しなくなったりAnimationClipから非ActiveになったならOnCollisionExit2Dが呼び出される、となると思います。

質問者さんはOnCollisionEnter2Dに関しておそらく勘違いされているようで、これは接触したときにこちらから呼ぶものではなく、接触したときに「Unityの側から勝手に呼ばれる」ものです。tagなどで検索しなくとも、void OnCollisionEnter2D(Collider2D collider)の引数colliderで渡されてくるものがぶつかった相手で、もう一方のぶつかられた方は、というと、このOnCollisionEnter2Dを持ったMonoBehaviourスクリプトを貼り付けてあるGameObjectが持っているCollider2D、です。

飛び道具に関しては別のやり方をしていますが、それもやはりAnimationClipで弾発生スクリプトを貼り付けてあるGameObjectを1フレだけONにする、というやり方で基本は一緒です。
弾の発射、ヒットエフェクトの発生に関してはとりあえずプレハブをInstantiate/Destroyで良いのではないでしょうか。"GameObject プール"などで検索すると一々Instantiate/Destroyよりも良い方法が出てくると思います。

投稿

編集

  • 回答の評価を上げる

    以下のような回答は評価を上げましょう

    • 正しい回答
    • わかりやすい回答
    • ためになる回答

    評価が高い回答ほどページの上位に表示されます。

  • 回答の評価を下げる

    下記のような回答は推奨されていません。

    • 間違っている回答
    • 質問の回答になっていない投稿
    • スパムや攻撃的な表現を用いた投稿

    評価を下げる際はその理由を明確に伝え、適切な回答に修正してもらいましょう。

checkベストアンサー

0

Live2Dの場合、Animationが通常のUnityのAnimationでいいのか分かりませんが、考え方の方針だけ。
「AnimationはColliderの位置変更とオンオフだけする」「Colliderの衝突はUnityのシステムに任せる」という方向です。

  1. 空のオブジェクトを作成し、そこにColliderを付けておきます。
  2. 1のオブジェクトに当たり判定用スクリプトを付けます。
  3. Animationの付いたオブジェクトにCollider操作用スクリプトを付けます。
  4. AnimationEventなどでCollider操作用スクリプトを呼び出します。
//当たり判定用
public class HitController : MonoBehaviour
{
    pubic Void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)
    {
        //衝突した時の処理
    }
}

//Collider操作用
public class ColliderController : MonoBehaviour
{
    public Collider collider;  //1で作成したColliderをインスペクタから入れておく。

    void Start ()
    {
        //最初はColliderをオフにしておく
        collider.enabled = false;
    }

    //AnimationEventなどから呼ぶ
    public void PunchOn()
    {
        //例えばColliderの位置を変える
        collider.transform.position = new Vector3(移動先の座標);
        //Colliderオン
        collider.enabled = true;
    }

    //AnimationEventなどから呼ぶ
    public void PunchOff()
    {
        //Colliderオフ
        collider.enabled = true;
    }
}

参考:アニメーションイベントの使用 - Unity マニュアル

投稿

  • 回答の評価を上げる

    以下のような回答は評価を上げましょう

    • 正しい回答
    • わかりやすい回答
    • ためになる回答

    評価が高い回答ほどページの上位に表示されます。

  • 回答の評価を下げる

    下記のような回答は推奨されていません。

    • 間違っている回答
    • 質問の回答になっていない投稿
    • スパムや攻撃的な表現を用いた投稿

    評価を下げる際はその理由を明確に伝え、適切な回答に修正してもらいましょう。

15分調べてもわからないことは、teratailで質問しよう!

  • ただいまの回答率 90.52%
  • 質問をまとめることで、思考を整理して素早く解決
  • テンプレート機能で、簡単に質問をまとめられる

関連した質問

同じタグがついた質問を見る

  • C#

    7093questions

    C#はマルチパラダイムプログラミング言語の1つで、命令形・宣言型・関数型・ジェネリック型・コンポーネント指向・オブジェクティブ指向のプログラミング開発すべてに対応しています。

  • Unity

    3978questions

    Unityは、ユニティテクノロジーが開発したゲームエンジンです。 主にモバイルやブラウザ向けのゲーム製作に利用されていましたが、3Dの重力付きゲームが簡単に作成できることから需要が増え、現在はマルチプラットフォームに対応しています。 言語はC言語/C++で書かれていますが、C#、JavaScript、Booで書かれたコードにも対応しています。