回答編集履歴
1
AnimationEventの使い所を追加
answer
CHANGED
@@ -5,6 +5,7 @@
|
|
5
5
|
* 技ごとの必要な当たり判定・喰らい判定のCollider2Dは予めキャラのプレハブ内に非アクティブの状態で用意しておく。
|
6
6
|
* AnimationClipでそれらのGameObjectをON/OFFする。
|
7
7
|
一部の判定(壁押し判定・キャラ押し判定)はアニメーションで大きさ・位置を変更して違う動作用に実体を使いまわしています
|
8
|
+
* AnimationEventはSEの再生やその他特殊な処理(5フレーム目からキャンセル許可フラグを立てる、など)に使用(当たり判定には関与しない)
|
8
9
|
|
9
10
|
上図では見切れて全部で何個あるのかわかりませんが、LPHitBox(弱パンチの攻撃判定)、LPHurtBox(弱パンチ中のくらい判定)というように動作ごとに別々のGameObjectがずらずらと30~40個ほど並んでます。スマートでない、と感じるかもしれませんが質問者さんがおっしゃる通り当たり判定のInstantiate/Destroyを繰り返すのは賢明ではなく、技ごとに細かく調整したいというゲーム上の都合もあり、**これが一番マシ**、というのが私の結論です。
|
10
11
|
|