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Unity)スクリプトを複数のSceneで参照=NG?

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navesanta

score 93

Unityで複数のSceneを使う場合で同じスクリプトが利用したかった場合、
1つのスクリプトを複数のSceneで参照するとクラッシュの元だという情報をネット上で見かけました。

具体的に言うと
Script1を作成
SceneAを作成して空のGameObjectにScript1をアタッチ
SceneBを作成して空のGameObjectにScript1をアタッチ
SceneAやSceneB内のGameObjectにOnclickなどでScript1を使う

質問は
1、こういった使い方をすると規模が大きくなるとクラッシュしたりするとのことですが本当でしょうか?
(Sceneごとに、Scriptを参照ではなく別に作成したほうが良いとのこと)
2、もし1が本当なら原因はどうしてでしょうか?
3、こういったUnityの設計的な基礎を知る情報はネット上にないでしょうか?

教えて下さい。

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回答 1

checkベストアンサー

+2

1つのスクリプトを複数のSceneで参照するとクラッシュの元

そんな話は聞いたことが無いです。

クラッシュする原因は色々ありますが(無限ループとかメモリオーバーフローとか)、
それはそもそものコードの書き方が問題なのであって、複数Sceneでの使い回しが原因ではないと思います。

例えば、static変数に大きなメモリを突っ込む(大量にダウンロードした画像とか)
→シーンが切り替わればその変数がクリアされると思い込んで放っておく
→どこかのタイミングで限界を迎えクラッシュ
みたいなケースが考えられますが、これもしっかり管理しておけば問題ありません。

ただ、私が知らないだけかもしれないのでソースを提示してもらえると掌クルーするかもしれないです。


Unityは設計についての公式説明的なものはあまり無かったように思うので、
「unity 設計」で検索して出て来るものを見ていく、というのが泥臭いですが良い方法になるかと。

投稿

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  • 2018/07/18 15:54

    >そんな話は聞いたことが無いです。
    下記のブログに記載されていたのを参考にしました。
    ★シーンをまたいだオブジェクトでスクリプトを使い回す
    http://hamazakifactory.hatenablog.com/entry/2015/08/09/075036
    このブログに記載されている内容が間違っているのでしょうか?

    キャンセル

  • 2018/07/18 18:22

    間違っています。同じ機能を持つスクリプトは同一にすべきです。
    (もし修正が発生した場合に全部のスクリプトを直さないといけなくなります)

    そもそもエディタクラッシュ(Unity強制終了)はほとんど起こらないはずなので、起こったとしたらもっと根本的なミスや思い違いがあると判断すべきです。

    そうではなく、NullReferenceエラー(ゲームが停止する)ならばシーンをまたぐ処理ではありがちかと。
    例えば「static変数にシーン上のオブジェクトを入れる→シーン遷移する→static変数にアクセス」これだけでも発生します。(ブログ主はシングルトンよく分からんと言っているのであり得そう)

    キャンセル

  • 2018/07/18 18:26

    理解しました。分かりやすい解説ありがとうございました。これからもよろしくお願いします。

    キャンセル

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