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ParticleSystemでエフェクトを表現

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GOTOken

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生成位置のおかしい問題

イメージ説明
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    private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)
    {
        if(collision.gameObject.tag == "Ground")
        {
            Instantiate(GroundEffect, collision.transform.position, Quaternion.identity);
        }
    }


なお、こちらを参考に作成しました。
設定とスクリプトはこのようにし、生成しています。が、生成位置が固定されており適応しているオブジェクトの場所で出現しなくなっています。

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  • Bongo

    2018/06/19 20:24

    「Play On Awake」をオフにしているせいかも...と思ったのですが、「Start Size」を大きくすると一応表示はされる、という状況でしょうか?

    キャンセル

  • GOTOken

    2018/06/19 22:23

    あ、PlayOnAwakeをOnにしていませんでした。勉強が足りていませんでしたね。。ありがとうございます

    キャンセル

回答 1

checkベストアンサー

0

生成位置が変わらないということは、transform.localPositionに変化がないということだろうと思います。

このオブジェクトは、何か別のオブジェクトの子になってはいないでしょうか?スクリプトをアタッチしたオブジェクトのインスペクタを表示したままプレイモードで操作してみて、「Transform」の「Position」に変化がないようでしたら、そういう状況になっているものと思われます。

localPositionで得られる座標は、そのオブジェクトの親に対する相対位置となります。一方、positionは親子関係にかかわらずワールド座標を示しますので、こちらを使ってInstantiate(GroundEffect, transform.position, Quaternion.identity);としてみてはいかがでしょうか。

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  • 2018/06/20 20:01

    そのやり方にて、無事解決することが出来ました!
    また、kanのメモ帳さんの記事は、攻撃のヒット時に出現させるような時に使用するのが良いのでしょうか・・・?

    キャンセル

  • 2018/06/20 20:29

    そうですね。攻撃ヒット時のエフェクトのような「コライダー同士がまさしく接触した位置にエフェクトを発生させたい」といった要望にはcontacts方式が有利だと思います。
    あるいは着地時の土煙にしても、たとえば巨大なキャラクターの脚部のような、コライダーが長くて接地時の角度も不定だというような場合には、今回のようにTransformのpositionを基準にする方法でやろうとするとかえって面倒だろうと思います(回転角、コライダーのサイズを考慮してエフェクト発生位置のずらし量を算出してやらないと、うまく足下に土煙を発生させられないでしょう)。こういうケースなら、contactsを見ればコライダーの接触点が一発で分かるので、ずっとシンプルなコードになると思います。状況に応じて使い分けるのがよさそうですね。

    キャンセル

  • 2018/06/21 07:00

    なるほど!ありがとうございます。勉強になりました。

    キャンセル

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