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ParticleSystemでエフェクトを表現

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GOTOken

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生成位置のおかしい問題

イメージ説明
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    private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)
    {
        if(collision.gameObject.tag == "Ground")
        {
            Instantiate(GroundEffect, collision.transform.position, Quaternion.identity);
        }
    }


なお、こちらを参考に作成しました。
設定とスクリプトはこのようにし、生成しています。が、生成位置が固定されており適応しているオブジェクトの場所で出現しなくなっています。

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  • Bongo

    2018/06/19 20:24

    「Play On Awake」をオフにしているせいかも...と思ったのですが、「Start Size」を大きくすると一応表示はされる、という状況でしょうか?

    キャンセル

  • GOTOken

    2018/06/19 22:23

    あ、PlayOnAwakeをOnにしていませんでした。勉強が足りていませんでしたね。。ありがとうございます

    キャンセル

回答 1

checkベストアンサー

0

生成位置が変わらないということは、transform.localPositionに変化がないということだろうと思います。

このオブジェクトは、何か別のオブジェクトの子になってはいないでしょうか?スクリプトをアタッチしたオブジェクトのインスペクタを表示したままプレイモードで操作してみて、「Transform」の「Position」に変化がないようでしたら、そういう状況になっているものと思われます。

localPositionで得られる座標は、そのオブジェクトの親に対する相対位置となります。一方、positionは親子関係にかかわらずワールド座標を示しますので、こちらを使ってInstantiate(GroundEffect, transform.position, Quaternion.identity);としてみてはいかがでしょうか。

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  • 2018/06/20 08:30

    返答ありがとうございます。
    先ほど試してみたところ、親子関係にはなっていなく、transform.positionにしてみましたが、結果は同じになりました。
    また、生成する際にInstantiate(GroundEffect, collision.transform.position, Quaternion.identity);
    というように書き換えたのですが、以前変わらずでした。

    キャンセル

  • 2018/06/20 11:34

    collision.transform.positionは衝突相手のtransformのposition...つまり地面オブジェクトのpositionでしょうから、今回のケースでは使いにくいでしょうね。

    プレイヤーキャラクターのtransform(ご提示いただいた画像の中の、赤いフードのキャラクターオブジェクトのtransform)の位置を基準にエフェクトを発生させればよさそうな気がしますが、その赤フードキャラクターのオブジェクトと、このエフェクト発生スクリプトをアタッチしているオブジェクトは、ヒエラルキー上でどのような関係にあるでしょうか?
    「transform.position」でうまくいかなかったことから想像すると、これらは別々のオブジェクトのような気がするのですが...

    あるいは、OnCollisionEnter2Dに渡されるcollisionから衝突点を取得してやる方法もありそうです。試しにcollision.contacts[0].pointを使ってみるとどうでしょうか。
    ※ただ、衝突点は衝突のしかたによって位置がころころ変わるおそれがありますので、きれいに足下から土煙が出ているように見せるには不向きかもしれません。

    キャンセル

  • 2018/06/20 13:06

    なるほど!そうだったのですね、てっきり自身なのかと理解していました。

    ヒエラルキーには、それぞれ別オブジェクトとして表示されています。
    この場合は親子関係とかにするのが最善なのでしょうか・・・?

    collision.contacts[0].point こちらを使おうとしたのですが、理解が出来てなく、使い方がわかっておりません。良ければ、簡潔でよいのでそちらもご教授していただけるとうれしいです。

    キャンセル

  • 2018/06/20 14:00

    いえ、必ずしも親子関係である必要はないかと思います。何らかの方法でキャラクターオブジェクトの座標を手に入れさえすれば、あとはその座標をInstantiate時に使用すればいいでしょう。

    座標を手に入れる手段もいろいろありますが、一例としてはエフェクト発生スクリプトにフィールドを追加して、そこにあらかじめインスペクタでキャラクターオブジェクトをセットしておく手があるでしょう。
    もしかすると、すでに他のスクリプトでも似たような形の他のオブジェクトを参照・利用しているコードを書いておられるかもしれません。

    // フィールドを追加...ここにあらかじめインスペクタでキャラクターオブジェクトをセットしておく
    public Transform characterTransform;

    private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)
    {
    if(collision.gameObject.tag == "Ground")
    {
    // characterTransformの位置をもとにエフェクトの位置を決める
    // まずcharacterTransformからワールド座標を取得し...
    var effectPosition = characterTransform.position;

    // characterTransformとぴったり同じ位置だと足下から土煙が出ているように見えない場合は、
    // 座標を適宜加工してしまえばいいでしょう
    effectPosition.x += 0.0f; // 水平位置ずらし
    effectPosition.y += 0.0f; // 垂直位置ずらし

    // effectPositionの位置にエフェクトを生成する
    Instantiate(GroundEffect, effectPosition, Quaternion.identity);
    }
    }

    contactsを使う手は後回しにして、余力があったら試してみるのがいいんじゃないかと思います。先ほどコメントしましたように、エフェクト発生位置を衝突点にしてしまうのは、今回のケースでは見栄えのコントロールが少々やっかいになる予感がするのです...

    ですが、衝突点の取得について知っておきますと、役に立つ場面もあるかと思います。「衝突位置にエフェクトを発生させる【Unity】 - (:3[kanのメモ帳]」(http://kan-kikuchi.hatenablog.com/entry/CollisionEffect )などの記事がご参考になるでしょうか。

    キャンセル

  • 2018/06/20 20:01

    そのやり方にて、無事解決することが出来ました!
    また、kanのメモ帳さんの記事は、攻撃のヒット時に出現させるような時に使用するのが良いのでしょうか・・・?

    キャンセル

  • 2018/06/20 20:01

    そのやり方にて、無事解決することが出来ました!
    また、kanのメモ帳さんの記事は、攻撃のヒット時に出現させるような時に使用するのが良いのでしょうか・・・?

    キャンセル

  • 2018/06/20 20:29

    そうですね。攻撃ヒット時のエフェクトのような「コライダー同士がまさしく接触した位置にエフェクトを発生させたい」といった要望にはcontacts方式が有利だと思います。
    あるいは着地時の土煙にしても、たとえば巨大なキャラクターの脚部のような、コライダーが長くて接地時の角度も不定だというような場合には、今回のようにTransformのpositionを基準にする方法でやろうとするとかえって面倒だろうと思います(回転角、コライダーのサイズを考慮してエフェクト発生位置のずらし量を算出してやらないと、うまく足下に土煙を発生させられないでしょう)。こういうケースなら、contactsを見ればコライダーの接触点が一発で分かるので、ずっとシンプルなコードになると思います。状況に応じて使い分けるのがよさそうですね。

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  • 2018/06/21 07:00

    なるほど!ありがとうございます。勉強になりました。

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