質問をすることでしか得られない、回答やアドバイスがある。

15分調べてもわからないことは、質問しよう!

新規登録して質問してみよう
ただいま回答率
85.48%
Unity3D

Unity3Dは、ゲームや対話式の3Dアプリケーション、トレーニングシュミレーション、そして医学的・建築学的な技術を可視化する、商業用の開発プラットフォームです。

Unity

Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

Q&A

解決済

1回答

435閲覧

transform.findを使ったCollision系統の使い方

GOTOken

総合スコア54

Unity3D

Unity3Dは、ゲームや対話式の3Dアプリケーション、トレーニングシュミレーション、そして医学的・建築学的な技術を可視化する、商業用の開発プラットフォームです。

Unity

Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

0グッド

0クリップ

投稿2018/06/04 08:08

連投失礼します。
transform.findを使い、複製されたオブジェクトを参照しようとしました。ですが、処理が通らず希望通りの動きをしてくれませんでした。
スクリプトの書き方が間違っていると思いますが、改善の仕方が理解できておりません。

transform.find("string");のところの文字の入れるときに、複製後の名前を表記すれば良いのでしょうか??
また、このような使い方をした場合、if文の式の入れ方はどのようにすればよいでしょうか??
良ければ、教えていただけると嬉しいです。

C#

1using System.Collections; 2using System.Collections.Generic; 3using UnityEngine; 4 5public class Needle : MonoBehaviour { 6 7 // Use this for initialization 8 void Start () { 9 } 10 11 // Update is called once per frame 12 void Update () { 13 14 } 15 private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision) 16 { 17 Transform tsumiki_clone = transform.Find("tsumiki(Clone)"); 18 Debug.Log("見つけた。"); 19 20 //棘衝突時ダメージ 21 if(collision.gameObject.name =="tsumiki(Clone)") 22 { 23 Life.LIFE_SYSTEM -= 1; 24 Debug.Log("-1"); 25 } 26 } 27} 28

気になる質問をクリップする

クリップした質問は、後からいつでもMYページで確認できます。

またクリップした質問に回答があった際、通知やメールを受け取ることができます。

バッドをするには、ログインかつ

こちらの条件を満たす必要があります。

guest

回答1

0

ベストアンサー

transform.Find("AAA")は「transformの子の中から"AAA"という名前のオブジェクトを探す」というメソッドです。
なのでtsumiki(Clone)が(シーン上に存在したとしても)「transformの子」として存在しないならnullが返ります。

それはそれとして、collisionには「衝突した相手オブジェクト(のCollision2D)」が入って来ます。
「衝突した相手オブジェクトの名前が"tsumiki(Clone)"であるならば」という意図ならこのif文で問題無いですし、そうでないなら変更が必要です。(「希望通りの動き」とは具体的に何でしょうか?)

投稿2018/06/04 09:40

sakura_hana

総合スコア11427

バッドをするには、ログインかつ

こちらの条件を満たす必要があります。

GOTOken

2018/06/04 10:36

となると、transform.Findを使うなら、親オブジェクトに書く必要がある。という解釈であってますか?? 希望した動き。というのは、プレイヤーがブロックを作っている時(親子関係になっている時)なら、LIFE_SYSTEM が変動しない。というようにしたい。もしくは、親オブジェクトのPlayerにのみ判定を通るようにしたい。です。 現状、問題点として生成時にPlayerオブジェクトにブロックオブジェクトを親子関係にする。というところから、NeedleがブロックもPlayerと認識してダメージを受けてしまいます。そこを修正したいと考えています。
sakura_hana

2018/06/04 12:08

>transform.Findを使うなら、親オブジェクトに書く必要がある そんなことはないです。「何を取得したいのか」によります。 自分の子であるAAAなら「transform.Find("AAA")」 衝突したオブジェクトの子であるAAAなら「collision.transform.Find("AAA")」 自分の親の子(つまり自分と兄弟)であるAAAなら「transform.parent.Find("AAA")」 など、親子関係を辿れるオブジェクトなら探し出せます。 希望した動きについて。 それならNeedle側にOnCollisionEnter2Dを持たせるのではなく、 プレイヤー側にOnCollisionEnter2Dを持たせた方がスマートかと思います。 ・事前準備 Needleに該当するオブジェクトにタグ「Needle」を付けておく。 ・Playerスクリプト内 isBlock(bool型)を作成。ブロックを作っている時true、作っていない時falseにしておく。 OnCollisionEnter2D内に以下スクリプトを実装。 //衝突したオブジェクトのタグがNeedle かつ ブロックを作っていない時だけライフ減少 if(collision.gameObject.tag == "Needle" && !isBlock) { Life.LIFE_SYSTEM -= 1; Debug.Log("-1"); }
GOTOken

2018/06/04 12:50

なるほど。そのようにして子オブジェクトを探し出せば良いのですね!勉強なりました。ありがとうございます。 やはりそちらの方が良かったですかね。Needle.csを作り、簡潔にまとめようとしていたのかもしれません。 なるほど。2つを確認して、判定をとると。そこまで考えがつきませんでした。いつもありがとうございます。参考にさせていただきます。
guest

あなたの回答

tips

太字

斜体

打ち消し線

見出し

引用テキストの挿入

コードの挿入

リンクの挿入

リストの挿入

番号リストの挿入

表の挿入

水平線の挿入

プレビュー

15分調べてもわからないことは
teratailで質問しよう!

ただいまの回答率
85.48%

質問をまとめることで
思考を整理して素早く解決

テンプレート機能で
簡単に質問をまとめる

質問する

関連した質問