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using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.SceneManagement;
public class Statistics : MonoBehaviour
{
public Text targetText;
public int Level;//レベル
public string Ability;//特性
public int HP;
public int Attack;//こうげき
public int Defense;//ぼうぎょ
public int Sp_Atk;//とくこう
public int Sp_Def;//とくぼう
public int Speed;//すばやさ
public int Evasion;//回避
public int Accuracy;//命中
public string Gender;//性別
public int Exp;//経験値
public int Individual_Value;//個体値
public string ATKorSPATK;
int OK = 0;
Text SpeciesText;
string Text;
Image targetImage;
GameObject targetObj;
public bool textopen = false;
// ラジアン変数
private float rad;
// 現在位置を代入する為の変数
private Vector2 Position;
public Vector2 speed = new Vector2(0.01f, 0.01f);
bool OK2 = false;
private void Awake()
{
SpeciesText = GameObject.Find("SpeciesText").GetComponent<Text>();
Text = "Species:";
SpeciesText.text = Text;
targetImage = GameObject.Find("SpeciesImage").GetComponent<Image>();
targetText = GameObject.Find("StatsText").GetComponent<Text>();
Generate_Stats();
targetText.text = "";
}
private void Update()
{
if (HP <= 0)
{
HP = 0;
}
if(OK2 == true)
{
targetText.text = "Level " + Level.ToString() + "\n" + "Ability " + Ability + "\n" + "Gender " + Gender + "\n" + "IV " + Individual_Value.ToString() + "\n" +
"HP " + HP.ToString() + "\n" + "Attack " + Attack.ToString() + "\n" + "Defense " + Defense.ToString() + "\n" +
"Sp_Atk " + Sp_Atk.ToString() + "\n" + "Sp_Def " + Sp_Def.ToString() + "\n" + "Speed " + Speed.ToString() + "\n" +
"Evasion " + Evasion.ToString() + "\n" + "Accuracy " + Accuracy.ToString() + "\n" + "Exp " + Exp.ToString() + "\n" + "ATK Type " + ATKorSPATK;
}
}
public void OnClick()
{
OK2 = true;
targetText.text = "Level " + Level.ToString() + "\n" + "Ability " + Ability + "\n" + "Gender " + Gender + "\n" + "IV " + Individual_Value.ToString() + "\n" +
"HP " + HP.ToString() + "\n" + "Attack " + Attack.ToString() + "\n" + "Defense " + Defense.ToString() + "\n" +
"Sp_Atk " + Sp_Atk.ToString() + "\n" + "Sp_Def " + Sp_Def.ToString() + "\n" + "Speed " + Speed.ToString() + "\n" +
"Evasion " + Evasion.ToString() + "\n" + "Accuracy " + Accuracy.ToString() + "\n" + "Exp " + Exp.ToString() + "\n" + "ATK Type " + ATKorSPATK;
//省略
クリックしたときにUpdateのOKをtrueにして、ステータスがuGUIのText上に更新されるようにしています。
このスクリプトがアタッチされたイベントトリガーを持つオブジェクトを、複数体生成しています。そして、一体一体、別々のステータスの値を持っています。
ですが、OKをtrueにすると、一番最初にクリックしたオブジェクトのステータスがずっと表示されたままで、別のオブジェクトをクリックしても、そのステータスが表示されません。
実現したいことは、クリックしたときに、別々のステータスをText上に表示することです。
ステータスは、一定時間ごとに更新されるので、Updateする必要があります。
ずっと悩んでいたのですが、解決策が思いつきません。
出来れば、実現する方法を教えていただきたいです。
よろしくお願いします。
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checkベストアンサー
+1
そのような動きにするには、オブジェクトのOnClick
内でそのオブジェクト自身のOK2
をtrue
にするだけではなく、他のすべてのオブジェクトを調べてOK2
をfalse
に切り替えてやる必要があるかと思います。
そういった方針でもいいとは思いますが、別の案として、ステータス表示欄の方に「現在選択されているStatistics
を覚えておき、Update
内で覚えておいたStatistics
がnull
でなければ、それのステータスを自身に表示する」という機能を持つスクリプトをアタッチするというのはどうでしょうか。
たとえばStatsText
にこんなスクリプトをアタッチして...
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
[RequireComponent(typeof(Text))]
public class StatisticsView : MonoBehaviour
{
public Statistics statistics; // 現在選択中のStatisticsを覚えられるようにしておく
private Text text;
private void Awake()
{
text = this.GetComponent<Text>();
text.text = "";
}
private void Update()
{
if (this.statistics != null)
{
// Statisticsが選択されていれば、そのステータスを自身に表示する
text.text = "Level " + statistics.Level.ToString() + "\n" +
"Ability " + statistics.Ability + "\n" +
"Gender " + statistics.Gender + "\n" +
"IV " + statistics.Individual_Value.ToString() + "\n" +
"HP " + statistics.HP.ToString() + "\n" +
"Attack " + statistics.Attack.ToString() + "\n" +
"Defense " + statistics.Defense.ToString() + "\n" +
"Sp_Atk " + statistics.Sp_Atk.ToString() + "\n" +
"Sp_Def " + statistics.Sp_Def.ToString() + "\n" +
"Speed " + statistics.Speed.ToString() + "\n" +
"Evasion " + statistics.Evasion.ToString() + "\n" +
"Accuracy " + statistics.Accuracy.ToString() + "\n" +
"Exp " + statistics.Exp.ToString() + "\n" +
"ATK Type " + statistics.ATKorSPATK;
}
}
}
そしてStatistics
の方はこんな風にしてみてはいかがでしょう。
// 省略
public class Statistics : MonoBehaviour
{
// public Text targetText; // Textコンポーネントの代わりに...
StatisticsView targetStatisticsView; // StatisticsViewコンポーネントへの参照を覚えておく
// 省略
// bool OK2 = false; // OK2は使用しないので削除
private void Awake()
{
SpeciesText = GameObject.Find("SpeciesText").GetComponent<Text>();
Text = "Species:";
SpeciesText.text = Text;
targetImage = GameObject.Find("SpeciesImage").GetComponent<Image>();
// targetText = GameObject.Find("StatsText").GetComponent<Text>(); // ここも...
targetStatisticsView = GameObject.Find("StatsText").GetComponent<StatisticsView>(); // StatisticsViewに変更する
Generate_Stats();
// targetText.text = ""; // targetTextの初期化もStatisticsViewに任せればいいので削除
}
private void Update()
{
if (HP <= 0)
{
HP = 0;
}
// ステータス表示の書き換えはStatisticsViewに任せるので、以下は削除
/*
if (OK2 == true)
{
targetText.text = "Level " + Level.ToString() + "\n" + "Ability " + Ability + "\n" + "Gender " +
Gender + "\n" + "IV " + Individual_Value.ToString() + "\n" +
"HP " + HP.ToString() + "\n" + "Attack " + Attack.ToString() + "\n" +
"Defense " + Defense.ToString() + "\n" +
"Sp_Atk " + Sp_Atk.ToString() + "\n" + "Sp_Def " + Sp_Def.ToString() + "\n" +
"Speed " + Speed.ToString() + "\n" +
"Evasion " + Evasion.ToString() + "\n" + "Accuracy " + Accuracy.ToString() + "\n" +
"Exp " + Exp.ToString() + "\n" + "ATK Type " + ATKorSPATK;
}
*/
}
public void OnClick()
{
targetStatisticsView.statistics = this; // targetStatisticsView.statisticsに自分自身をセット...つまり「このStatisticsを選択した」と考える
// 以下の部分も不要になったので削除
/*
OK2 = true;
targetText.text = "Level " + Level.ToString() + "\n" + "Ability " + Ability + "\n" + "Gender " + Gender + "\n" + "IV " + Individual_Value.ToString() + "\n" +
"HP " + HP.ToString() + "\n" + "Attack " + Attack.ToString() + "\n" + "Defense " + Defense.ToString() + "\n" +
"Sp_Atk " + Sp_Atk.ToString() + "\n" + "Sp_Def " + Sp_Def.ToString() + "\n" + "Speed " + Speed.ToString() + "\n" +
"Evasion " + Evasion.ToString() + "\n" + "Accuracy " + Accuracy.ToString() + "\n" + "Exp " + Exp.ToString() + "\n" + "ATK Type " + ATKorSPATK;
*/
// 省略
}
// 省略
}
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2018/05/16 04:55