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Unity)ドラッグ&タッチ(座標変換編)

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navesanta

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Unity2017でGameObjectAとGameObjectBをImageで作成してAをBにドラッグ&ドロップしてアクションを発生させるアプリを作成しています。仕様の関係上Canvasの「Render Mode」をScreen Space-Cameraに設定しています。Screen Space-Cameraに設定してあるのでスクリーン座標からワールド座標に変換する必要があり、そのコードも記述しました。質問は2つあります。

1つめ)
OnDrag内の記述で座標変換のコードを入れたところ実際にドラッグするとすんなり動かずカクカクした動きになります。こちらを直す方法はありませんか?

2つめ)
OnDrop内の記述にも座標変換のコードを入れたのですがどうも記述に問題があるのかDropの反応をしません。CanvasをScreen Space-Overlayに設定してテストしたところ問題なく正しい挙動(ドラッグ&ドロップ)になるので座標変換の記述に問題があることは確かです。(=座標があわないためドロップしない)コードのおかしい部分分かる方ご指摘お願いします。

環境)
Unity2017
言語:C#

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.UI;

// Imageコンポーネントを必要とする
[RequireComponent ( typeof ( Image ) )]

// ドラッグとドロップに関するインターフェースを実装する
public class DragAndDrop : MonoBehaviour, IDragHandler, IBeginDragHandler, IEndDragHandler, IDropHandler
{
    private RectTransform rectTransform;

    private void Awake(){
        rectTransform = GetComponent<RectTransform>();
    }
    // ドラッグ前の位置
    private Vector2 prevPos;

    public void OnBeginDrag ( PointerEventData eventData )
    {
        // ドラッグ前の位置を記憶しておく
        prevPos = transform.position;
        Debug.Log("OnBeginDrag");
    }

    public void OnDrag ( PointerEventData eventData )
    {
        // ドラッグ中は位置を更新する
          Vector2 localPosition = GetLocalPosition(eventData.position);
          rectTransform.localPosition = localPosition;
        Debug.Log("OnDrag");
    }

    public void OnEndDrag ( PointerEventData eventData )
    {
        // ドラッグ前の位置に戻す
        transform.position = prevPos;
        Debug.Log("OnEndDrag");
    }

    public void OnDrop ( PointerEventData eventData )
    {
        Debug.Log("OnDrop");
        var raycastResults = new List<RaycastResult>();


         EventSystem.current.RaycastAll ( eventData, raycastResults );

        foreach ( var hit in raycastResults )
        {
            // もし DroppableField の上なら、その位置に固定する
            if ( hit.gameObject.CompareTag ( "DroppableField" ) ){
                Vector2 localPosition = GetLocalPosition(eventData.position);
                rectTransform.localPosition = localPosition;
                this.enabled = false;
            }
        }
    }
    //スクリーン座標をワールド座標に変換するメソッド
    private Vector2 GetLocalPosition(Vector2 screenPosition){
        Vector2 result = Vector2.zero;
        RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(rectTransform, screenPosition, Camera.main, out result);
        return result;
    }
}


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回答 1

checkベストアンサー

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私の見たところ妙だと思った部分に変更を加えてみましたが、いかがでしょうか?

変更箇所としては、ScreenPointToLocalPointInRectangleに渡すRectTransformを自分自身ではなく自身の親に変えたことと、座標の指定にanchoredPositionを使ってみたことです。

前者の変更は、今回のケースではオブジェクトを親からの相対位置に基づいて配置したいので、スクリーン空間上の点を親の座標系に変換するのが妥当かと思ってのことです。カクカクしたりドロップに失敗したりしたのは、この座標系の不一致が原因ではないでしょうか?

後者については勉強不足につき決定的な理由は説明できないのですが、RectTransformTransformのサブクラスなのでlocalPositionを持っていますが、マニュアルを見た感じではインスペクターのPos X、Pos Y、Pos Zと対応するのはanchoredPositionの方のようなので、こちらを使うのが自然かな...?と感じての変更です。もしかするとこちらは蛇足だったかもしれません...

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.UI;

// Imageコンポーネントを必要とする
[RequireComponent(typeof(Image))]

// ドラッグとドロップに関するインターフェースを実装する
public class DragAndDrop : MonoBehaviour, IDragHandler, IBeginDragHandler, IEndDragHandler, IDropHandler
{
    private RectTransform rectTransform;
    private RectTransform parentRectTransform; // 追加...親のRectTransformが欲しいのでフィールドを追加

    private void Awake()
    {
        rectTransform = GetComponent<RectTransform>();
        parentRectTransform = rectTransform.parent as RectTransform; // 追加...親のRectTransformを取得(今回の場合はtest2でしょうか)
    }
    // ドラッグ前の位置
    private Vector2 prevPos;

    public void OnBeginDrag(PointerEventData eventData)
    {
        // ドラッグ前の位置を記憶しておく
        prevPos = rectTransform.anchoredPosition; // 変更...positionではなく、rectTransformのプロパティanchoredPositionを使う
        Debug.Log("OnBeginDrag");
    }

    public void OnDrag(PointerEventData eventData)
    {
        // ドラッグ中は位置を更新する
        Vector2 localPosition = GetLocalPosition(eventData.position);
        rectTransform.anchoredPosition = localPosition; // 変更...localPositionではなく、rectTransformのプロパティanchoredPositionを使う
        Debug.Log("OnDrag");
    }

    public void OnEndDrag(PointerEventData eventData)
    {
        // ドラッグ前の位置に戻す
        rectTransform.anchoredPosition = prevPos; // 変更...positionではなく、rectTransformのプロパティanchoredPositionを使う
        Debug.Log("OnEndDrag");
    }

    public void OnDrop(PointerEventData eventData)
    {
        Debug.Log("OnDrop");
        var raycastResults = new List<RaycastResult>();


        EventSystem.current.RaycastAll(eventData, raycastResults);

        foreach (var hit in raycastResults)
        {
            // もし DroppableField の上なら、その位置に固定する
            if (hit.gameObject.CompareTag("DroppableField"))
            {
                Vector2 localPosition = GetLocalPosition(eventData.position);
                rectTransform.anchoredPosition = localPosition; // 変更...localPositionではなく、rectTransformのプロパティanchoredPositionを使う
                this.enabled = false;
            }
        }
    }
    //スクリーン座標をワールド座標に変換するメソッド
    private Vector2 GetLocalPosition(Vector2 screenPosition)
    {
        Vector2 result = Vector2.zero;
        RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(parentRectTransform, screenPosition, Camera.main, out result); // 変更...自分自身ではなく、親の座標系における座標を求める
        return result;
    }
}

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  • 2018/05/09 06:07

    ありがとうございます。試してみたところ問題が解決しました。また理由の解説も分かりやすく理解できました。これからもよろしくお願いします。

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