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Unity Unexpected Symbol エラー

SWATOdakyu

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投稿2018/05/06 14:28

編集2018/05/06 15:07

namespaceに()がつかないのは承知なのですが、これを外すと他に12のエラーが出てきます。
この()を外すと表示されるのは「Assets/Standard Assets/Effects/ImageEffects/Scripts/VignetteAndChromaticAberration.cs(36,30): error CS0115: `UnityStandardAssets.ImageEffects.VignetteAndChromaticAberration.CheckResources.VignetteAndChromaticAberration.CheckResources()' is marked as an override but no suitable method found to override」です。

「エラーメッセージ:」
Assets/Standard Assets/Effects/ImageEffects/Scripts/VignetteAndChromaticAberration.cs(4,89): error CS1525: Unexpected symbol `('

using System; using UnityEngine; namespace UnityStandardAssets.ImageEffects.VignetteAndChromaticAberration.CheckResources() { [ExecuteInEditMode] [RequireComponent (typeof(Camera))] [AddComponentMenu ("Image Effects/Camera/Vignette and Chromatic Aberration")] public class VignetteAndChromaticAberration : PostEffectsBase { public enum AberrationMode { Simple = 0, Advanced = 1, } public AberrationMode mode = AberrationMode.Simple; public float intensity = 0.375f; // intensity == 0 disables pre pass (optimization) public float chromaticAberration = 0.2f; public float axialAberration = 0.5f; public float blur = 0.0f; // blur == 0 disables blur pass (optimization) public float blurSpread = 0.75f; public float luminanceDependency = 0.25f; public float blurDistance = 2.5f; public Shader vignetteShader; public Shader separableBlurShader; public Shader chromAberrationShader; private Material m_VignetteMaterial; private Material m_SeparableBlurMaterial; private Material m_ChromAberrationMaterial; public override bool CheckResources () { CheckSupport (false); m_VignetteMaterial = CheckShaderAndCreateMaterial (vignetteShader, m_VignetteMaterial); m_SeparableBlurMaterial = CheckShaderAndCreateMaterial (separableBlurShader, m_SeparableBlurMaterial); m_ChromAberrationMaterial = CheckShaderAndCreateMaterial (chromAberrationShader, m_ChromAberrationMaterial); if (!isSupported) ReportAutoDisable (); return isSupported; } void OnRenderImage (RenderTexture source, RenderTexture destination) { if ( CheckResources () == false) { Graphics.Blit (source, destination); return; } int rtW = source.width; int rtH = source.height; bool doPrepass = (Mathf.Abs(blur)>0.0f || Mathf.Abs(intensity)>0.0f); float widthOverHeight = (1.0f * rtW) / (1.0f * rtH); const float oneOverBaseSize = 1.0f / 512.0f; RenderTexture color = null; RenderTexture color2A = null; if (doPrepass) { color = RenderTexture.GetTemporary (rtW, rtH, 0, source.format); // Blur corners if (Mathf.Abs (blur)>0.0f) { color2A = RenderTexture.GetTemporary (rtW / 2, rtH / 2, 0, source.format); Graphics.Blit (source, color2A, m_ChromAberrationMaterial, 0); for(int i = 0; i < 2; i++) { // maybe make iteration count tweakable m_SeparableBlurMaterial.SetVector ("offsets",new Vector4 (0.0f, blurSpread * oneOverBaseSize, 0.0f, 0.0f)); RenderTexture color2B = RenderTexture.GetTemporary (rtW / 2, rtH / 2, 0, source.format); Graphics.Blit (color2A, color2B, m_SeparableBlurMaterial); RenderTexture.ReleaseTemporary (color2A); m_SeparableBlurMaterial.SetVector ("offsets",new Vector4 (blurSpread * oneOverBaseSize / widthOverHeight, 0.0f, 0.0f, 0.0f)); color2A = RenderTexture.GetTemporary (rtW / 2, rtH / 2, 0, source.format); Graphics.Blit (color2B, color2A, m_SeparableBlurMaterial); RenderTexture.ReleaseTemporary (color2B); } } m_VignetteMaterial.SetFloat ("_Intensity", intensity); // intensity for vignette m_VignetteMaterial.SetFloat ("_Blur", blur); // blur intensity m_VignetteMaterial.SetTexture ("_VignetteTex", color2A); // blurred texture Graphics.Blit (source, color, m_VignetteMaterial, 0); // prepass blit: darken & blur corners } m_ChromAberrationMaterial.SetFloat ("_ChromaticAberration", chromaticAberration); m_ChromAberrationMaterial.SetFloat ("_AxialAberration", axialAberration); m_ChromAberrationMaterial.SetVector ("_BlurDistance", new Vector2 (-blurDistance, blurDistance)); m_ChromAberrationMaterial.SetFloat ("_Luminance", 1.0f/Mathf.Max(Mathf.Epsilon, luminanceDependency)); if (doPrepass) color.wrapMode = TextureWrapMode.Clamp; else source.wrapMode = TextureWrapMode.Clamp; Graphics.Blit (doPrepass ? color : source, destination, m_ChromAberrationMaterial, mode == AberrationMode.Advanced ? 2 : 1); RenderTexture.ReleaseTemporary (color); RenderTexture.ReleaseTemporary (color2A); } } }

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negitama

2018/05/06 14:53

コードを貼り付けるときは<code>をクリックして表示される```と```の間に貼り付けると読みやすくなりますよ。
SWATOdakyu

2018/05/07 00:30

ありがとうございます。編集しておきました。
MMashiro

2018/05/07 01:43

Unityの使用しているバージョンはいくつでしょうか?
SWATOdakyu

2018/05/07 01:51

バージョンはUnity version 2018.1.0f2です
guest

回答2

0

namespace UnityStandardAssets.ImageEffects.VignetteAndChromaticAberration.CheckResources()

namespace UnityStandardAssets.ImageEffects
にしたらいかがでしょうか?

投稿2018/05/07 04:58

ruccho

総合スコア285

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SWATOdakyu

2018/05/07 06:03

やってみましたが特に変わりませんでした。
guest

0

ベストアンサー

記憶が間違っていたらすいませんが、
Unity 2017以降はImageEffectが使えなかったと思います
(後から出たPost ProcessingStackに置き換えられた気がします)

投稿2018/05/07 01:57

編集2018/05/07 02:00
MMashiro

総合スコア2378

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SWATOdakyu

2018/05/07 06:12

つまりnamespace UnityStandardAssets.ImageEffectsをnamespace UnityStandardAssets.Post ProcessingStackに置き換えたほうがいいのでしょうか?それともImageEffectをファイルを削除するべきなのでしょうか。
MMashiro

2018/05/07 06:16

私は使えないという認識だったのでファイルを削除になりますね
SWATOdakyu

2018/05/07 06:27

ありがとうございます。エラーが一気に減りました。
MMashiro

2018/05/07 06:31

使ったことが無いので確証はありませんが、 Legacy ImageEffectsというImageEffectsを使用するためのアセットが公式から出ているようです。 現行バージョンで使えるかわかりませんが、もしどうしてもImageEffectsが必要であれば参照してみてください
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