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Unity-iTweenのRotateで複数の軸を回転させる

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iTweenを用いてオブジェクトを複数の軸で回転させたいです。
以下のコードをcubeにアタッチしてプレイしたのですが、回転後の数値はhashに指定したものとまったく違う結果となってしまいました。

void Start () {

        var hash = new Hashtable();
        hash.Add("time", 1);
        hash.Add("amount", new Vector3(90, 90, 0));//xとyの2軸を設定しています。
        hash.Add("easetype", iTween.EaseType.linear);
        hash.Add("oncompletetarget", gameObject);
        hash.Add("oncomplete", "DebugRotation");
        iTween.RotateAdd(gameObject, hash);//他のアニメーションと併用したいのでRotateAddにしています。
    }

private void DebugRotation()
    {
        Debug.Log(gameObject.transform.eulerAngles);//結果は(39.4,140.5,79.0)となった。
    }

回転する軸が1つだけの時(例えばhash.Add("amount",new Vector3(90,0,0)))は、回転後の数値とhashの数値が一致しました。

そこで質問なのですが、
iTweenを用いて複数の軸でオブジェクトを回転させる場合、回転後数値をhashの値に一致させることはできますか?

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iTweenの仕様上、このような奇妙な挙動になっているようですね...
iTween.csファイル中のRotateAddの初期化部分、回転適用部分は下記のようになっていました。

    // 省略

    void GenerateRotateAddTargets(){
        //values holder [0] from, [1] to, [2] calculated value from ease equation, [3] previous value for Rotate usage to allow Space utilization:
        vector3s=new Vector3[5];

        //from values:
        vector3s[0]=vector3s[1]=vector3s[3]=thisTransform.eulerAngles;

        //to values:
        if (tweenArguments.Contains("amount")) {
            vector3s[1]+=(Vector3)tweenArguments["amount"];
        }else{
            if (tweenArguments.Contains("x")) {
                vector3s[1].x+=(float)tweenArguments["x"];
            }
            if (tweenArguments.Contains("y")) {
                vector3s[1].y+=(float)tweenArguments["y"];
            }
            if (tweenArguments.Contains("z")) {
                vector3s[1].z+=(float)tweenArguments["z"];
            }
        }

        //need for speed?
        if(tweenArguments.Contains("speed")){
            float distance = Math.Abs(Vector3.Distance(vector3s[0],vector3s[1]));
            time = distance/(float)tweenArguments["speed"];
        }
    }        

    // 省略

    void ApplyRotateAddTargets(){
        preUpdate = thisTransform.eulerAngles;

        //calculate:
        vector3s[2].x = ease(vector3s[0].x,vector3s[1].x,percentage);
        vector3s[2].y = ease(vector3s[0].y,vector3s[1].y,percentage);
        vector3s[2].z = ease(vector3s[0].z,vector3s[1].z,percentage);

        //apply:
        thisTransform.Rotate(vector3s[2]-vector3s[3],space);

        //record:
        vector3s[3]=vector3s[2];    

        //need physics?
        postUpdate=thisTransform.eulerAngles;
        if(physics){
            thisTransform.eulerAngles=preUpdate;
            GetComponent<Rigidbody>().MoveRotation(Quaternion.Euler(postUpdate));
        }        
    }

    // 省略

ApplyRotateAddTargetsの「apply:」の部分で、回転の差分をオイラー角の状態で求めて、それをRotateで適用しているのが怪しそうに思えたため、これをクォータニオンベースの回転に変えてみました。

    // 省略

    void GenerateRotateAddTargets()
    {
        //values holder [0] from, [1] to, [2] calculated value from ease equation, [3] previous value for Rotate usage to allow Space utilization:
        vector3s = new Vector3[5];

        // islocal判定を追加
        if (tweenArguments.Contains("islocal"))
        {
            isLocal = (bool)tweenArguments["islocal"];
        }
        else
        {
            isLocal = Defaults.isLocal;
        }

        //from values:
        vector3s[0] = vector3s[1] = vector3s[3] = isLocal ? thisTransform.localEulerAngles : thisTransform.eulerAngles; // ローカルモードの場合、基準回転を親からの相対回転とする

        //to values:
        if (tweenArguments.Contains("amount"))
        {
            vector3s[1] += (Vector3)tweenArguments["amount"];
        }
        else
        {
            if (tweenArguments.Contains("x"))
            {
                vector3s[1].x += (float)tweenArguments["x"];
            }
            if (tweenArguments.Contains("y"))
            {
                vector3s[1].y += (float)tweenArguments["y"];
            }
            if (tweenArguments.Contains("z"))
            {
                vector3s[1].z += (float)tweenArguments["z"];
            }
        }

        //need for speed?
        if (tweenArguments.Contains("speed"))
        {
            float distance = Math.Abs(Vector3.Distance(vector3s[0], vector3s[1]));
            time = distance / (float)tweenArguments["speed"];
        }
    }

    // 省略

    void ApplyRotateAddTargets()
    {
        preUpdate = thisTransform.eulerAngles;

        //calculate:
        vector3s[2].x = ease(vector3s[0].x, vector3s[1].x, percentage);
        vector3s[2].y = ease(vector3s[0].y, vector3s[1].y, percentage);
        vector3s[2].z = ease(vector3s[0].z, vector3s[1].z, percentage);

        //apply:
        // thisTransform.Rotate(vector3s[2]-vector3s[3],space); // 回転のオイラー角差分をRotateに与えて回転させる代わりに...
        var previousRotation = Quaternion.Euler(vector3s[3]); // 前回の回転のオイラー角からクォータニオンを求め...
        var nextRotation = Quaternion.Euler(vector3s[2]); // 今回の回転のオイラー角からクォータニオンを求め...
        var rotationToApply = nextRotation * Quaternion.Inverse(previousRotation); // 2つのクォータニオンを合成して回転差分を求め...
        if (isLocal)
        {
            // ローカルモードなら...
            if (space == Space.Self)
            {
                thisTransform.localRotation *= rotationToApply; // Selfの場合は差分回転をthisTransform.localRotationの前に適用する
            }
            else
            {
                thisTransform.localRotation = rotationToApply * thisTransform.localRotation; // Worldの場合は差分回転をthisTransform.localRotationの後に適用する
            }
        }
        else
        {
            // ワールドモードなら...
            if (space == Space.Self)
            {
                thisTransform.rotation *= rotationToApply; // Selfの場合は差分回転をthisTransform.rotationの前に適用する
            }
            else
            {
                thisTransform.rotation = rotationToApply * thisTransform.rotation; // Worldの場合は差分回転をthisTransform.rotationの後に適用する
            }
        }

        //record:
        vector3s[3] = vector3s[2];

        //need physics?
        postUpdate = thisTransform.eulerAngles;
        if (physics)
        {
            thisTransform.eulerAngles = preUpdate;
            GetComponent<Rigidbody>().MoveRotation(Quaternion.Euler(postUpdate));
        }
    }

    // 省略

そして、下記のようにキューブのトゥイーン設定にspaceとislocalを追加してみるとどうでしょうか?

    void Start()
    {
        var hash = new Hashtable();
        hash.Add("time", 1);
        hash.Add("amount", new Vector3(90, 90, 0));//xとyの2軸を設定しています。
        hash.Add("easetype", iTween.EaseType.linear);
        hash.Add("oncompletetarget", gameObject);
        hash.Add("oncomplete", "DebugRotation");
        hash.Add("space", Space.World); // 追加
        hash.Add("islocal", true); // 追加
        iTween.RotateAdd(gameObject, hash);//他のアニメーションと併用したいのでRotateAddにしています。
    }

    private void DebugRotation()
    {
        Debug.Log(gameObject.transform.eulerAngles);//結果は(39.4,140.5,79.0)となった。
    }

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  • 2018/03/17 11:35

    回答ありがとうございます。
    お陰様で両数値を一致させることができました。
    ただ、アセットストアから得たスクリプトを一部改変するのは著作権的に大丈夫なんでしょうか?
    公開しなければokなんですかね?

    キャンセル

  • 2018/03/17 12:30 編集

    https://code.google.com/archive/p/itween/ によると、iTweenはMITライセンスを採用しているそうです。
    MITライセンスについて http://wisdommingle.com/mit-license/ などの解説を読むと、改造を加えることも許されているようなので大丈夫かと思います。ただし、iTweenに関する著作権情報とライセンス文を表示するべきでしょう。

    [追記]
    iTween.csの先頭部分のコメントによると、内部で使っているイージングの式の部分はBSDライセンスに基づくようです。こちらも改変は許されるライセンスのようですね。
    http://www.dragonquest.jp/dqmbs/license.html もiTweenを使用しているようで、ライセンス表示はこの例のようにiTweenとEASING EQUATIONSについて併記するのがいいかと思います。

    キャンセル

  • 2018/03/19 23:31

    丁寧にありがとうございます、確認してきました。
    assetstoreに別途ライセンス表記がなかったのでアセットストアの利用規約に沿うものと思ってたのですが、
    他のサイトに書いてある場合もあるんですね。
    勉強になりました、回答ありがとうございましたm(__)m

    キャンセル

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