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<C++>3次元配列のクラスでの初期化

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現在、専門学校でゲームプログラミングを受講しているものです。

質問があるのですが、3次元配列をクラスのコンストラクタで初期化をしたいのですがやり方がわかりません。1次元配列の場合は、メンバにそれ用の変数を用意して、コンストラクタで配列のポインタを取得して初期化出来るようには作れたのですが、2次元・3次元の初期化の方法がわからないです。

ダブルポインタなどを使うのでしょうか?

回答の程よろしくお願い致します。

追記:
失礼しました。追記で1次元の場合を追記します。
ただ、今作っているゲームから抜粋したいと思います。

ヘッダーファイルにて
class PlayerStatus
{
public:
    Anime* jumpAnime;
    Anime* runAnime;

// コレが、配列です。
    Anime* attackAnime;

    Anime* stanceAnime;
    int rengekiMax;

    PlayerStatus(){}
    PlayerStatus(Anime* jumpAnime, Anime* runAnime, Anime* attackAnime, Anime* stanceAnime, int rengekiMax)
    {
        this->jumpAnime = jumpAnime;
        this->runAnime = runAnime;
        this->attackAnime = attackAnime;
        this->stanceAnime = stanceAnime;
        this->rengekiMax = rengekiMax;
    };
};

CPPファイルにて

//----- プレイヤー攻撃初期化。大剣。
A_playerDaiken[0] = Anime::SplitAnimePositionX0Y0("grp/DAIKEN/zangeki1.png", 10, 1, 7, 1);

A_playerDaiken[1] = Anime::SplitAnimePositionX0Y0("grp/DAIKEN/zangeki2.png", 17, 1, 8, 1);


playerStatus[(int)Buki::daiken] = PlayerStatus(&A_playerDaikenJump, &A_playerDaikenRan,/*これが配列です*/ A_playerDaiken, &A_playerDaikenIki, 2);

ヘッダーにて、ポインタ変数を作ってCPPファイルにて大カッコをとって配列のアドレスを入れました。
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  • ngyuki

    2015/06/24 12:51

    その「1次元配列の場合」のコードを質問に書いておくと良いと思います

    キャンセル

回答 4

+1

C言語入門 多次元配列
http://www.cppdrive.jp/cstart/array/index5.html

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既存の回答でベストアンサーが出ていないってことは・・・
初期済みの3次元テーブルを、クラスのコンストラクタに渡して
メンバ変数として持たせたいってことかな。。。

static const char* s_aaaTable[2][2][3] {
    {
        {"A000", "A001", "A002"},
        { "A010", "A011", "A012" }
    }, {
        { "A100", "A101", "A102" },
        { "A110", "A111", "A112" }
    },
};

class CKuma {
public:
    CKuma(const char*(*p_aaaTable)[2][3]) {
        m_p_aaaTable = p_aaaTable;
    }

    void printAll() {
        int i, j, k;
        for (i = 0; i < 2; i++) {
            for (j = 0; j < 2; j++) {
                for (k = 0; k < 3; k++) {
                    printf("%s\n", m_p_aaaTable[i][j][k]);
                }
            }
        }
    }

private:
    const char* (*m_p_aaaTable)[2][3];
};

int main(int argc, char* argv[])
{
    CKuma kuma(s_aaaTable);
    kuma.printAll();

    return 0;
}

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追記の意図がわかりませんでしたが、
追記にあるAnimeクラスを使った
多次元配列の初期化は以下です。

// 2次元
Anime A_playerDaiken[][2] =
{
    { Anime::SplitAnimePositionX0Y0("grp/DAIKEN/zangeki1.png", 10, 1, 7, 1), Anime::SplitAnimePositionX0Y0("grp/DAIKEN/zangeki2.png", 17, 1, 8, 1) },
    { Anime::SplitAnimePositionX0Y0("grp/DAIKEN/zangeki1.png", 10, 1, 7, 1), Anime::SplitAnimePositionX0Y0("grp/DAIKEN/zangeki2.png", 17, 1, 8, 1) },
    { Anime::SplitAnimePositionX0Y0("grp/DAIKEN/zangeki1.png", 10, 1, 7, 1), Anime::SplitAnimePositionX0Y0("grp/DAIKEN/zangeki2.png", 17, 1, 8, 1) },
};
// 3次元
Anime A_playerDaiken[][3][2] =
{
    {
        { Anime::SplitAnimePositionX0Y0("grp/DAIKEN/zangeki1.png", 10, 1, 7, 1), Anime::SplitAnimePositionX0Y0("grp/DAIKEN/zangeki2.png", 17, 1, 8, 1) },
        { Anime::SplitAnimePositionX0Y0("grp/DAIKEN/zangeki1.png", 10, 1, 7, 1), Anime::SplitAnimePositionX0Y0("grp/DAIKEN/zangeki2.png", 17, 1, 8, 1) },
        { Anime::SplitAnimePositionX0Y0("grp/DAIKEN/zangeki1.png", 10, 1, 7, 1), Anime::SplitAnimePositionX0Y0("grp/DAIKEN/zangeki2.png", 17, 1, 8, 1) },
    },
    {
        { Anime::SplitAnimePositionX0Y0("grp/DAIKEN/zangeki1.png", 10, 1, 7, 1), Anime::SplitAnimePositionX0Y0("grp/DAIKEN/zangeki2.png", 17, 1, 8, 1) },
        { Anime::SplitAnimePositionX0Y0("grp/DAIKEN/zangeki1.png", 10, 1, 7, 1), Anime::SplitAnimePositionX0Y0("grp/DAIKEN/zangeki2.png", 17, 1, 8, 1) },
        { Anime::SplitAnimePositionX0Y0("grp/DAIKEN/zangeki1.png", 10, 1, 7, 1), Anime::SplitAnimePositionX0Y0("grp/DAIKEN/zangeki2.png", 17, 1, 8, 1) },
    },
    {
        { Anime::SplitAnimePositionX0Y0("grp/DAIKEN/zangeki1.png", 10, 1, 7, 1), Anime::SplitAnimePositionX0Y0("grp/DAIKEN/zangeki2.png", 17, 1, 8, 1) },
        { Anime::SplitAnimePositionX0Y0("grp/DAIKEN/zangeki1.png", 10, 1, 7, 1), Anime::SplitAnimePositionX0Y0("grp/DAIKEN/zangeki2.png", 17, 1, 8, 1) },
        { Anime::SplitAnimePositionX0Y0("grp/DAIKEN/zangeki1.png", 10, 1, 7, 1), Anime::SplitAnimePositionX0Y0("grp/DAIKEN/zangeki2.png", 17, 1, 8, 1) },
    },
    {
        { Anime::SplitAnimePositionX0Y0("grp/DAIKEN/zangeki1.png", 10, 1, 7, 1), Anime::SplitAnimePositionX0Y0("grp/DAIKEN/zangeki2.png", 17, 1, 8, 1) },
        { Anime::SplitAnimePositionX0Y0("grp/DAIKEN/zangeki1.png", 10, 1, 7, 1), Anime::SplitAnimePositionX0Y0("grp/DAIKEN/zangeki2.png", 17, 1, 8, 1) },
        { Anime::SplitAnimePositionX0Y0("grp/DAIKEN/zangeki1.png", 10, 1, 7, 1), Anime::SplitAnimePositionX0Y0("grp/DAIKEN/zangeki2.png", 17, 1, 8, 1) },
    },
};

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-3

配列はポインターに置き換えることが可能です。
a[] = *a
a[][] = **a
a[][][] = ***a;
です。

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  • 2015/06/26 07:49 編集

    int a[3][4] と定義した場合 a[2][1] にポインタをつかってアクセスするなら
    *(a+(4*2)+1) となるので a[][] は *a であって **a ではありません。

    キャンセル

  • 2015/06/26 12:07

    a[2][1]にアクセスする場合は
    **aもしくは *a[] で可能です。
    あくまでもポインターはトップからの考えなので、
    a[2][1]へ**aでのアクセスは
    **a + a[0]の長さ + 1です。
    **a = &b[][]で代入ができると思います。

    キャンセル

  • 2015/06/27 11:46 編集

    char a[][3] = {{'1','2','3'},{'4','5','6'}};
    char **b = (char **)&a;
    printf("%c",**b);
    ってやるとコア吐いて落ちます。
    (まぁ**bが何処を指しているか考えれば当然なんですが)
    そして、
    char *b = (char *)a;
    printf("%c",*(b+4));
    とすれば 5が表示されます。

    キャンセル

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