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Unity Sprite 取得方法とマテリアルの作成

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t2t21212

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以下のコードでは、12行目のVector2[,] blockUVsで座標を指定してMultiple Spriteを取得しているのですが、別のマテリアルを使いたいと思っているので、なにか良い方法はないでしょうか?どのようにコードを書けばいいのかを知りたいです。
マップチップのように、画像がいくつもある状態になっています。
イメージ説明
これとは別の一枚だけテクスチャが貼ってある状態のマテリアルを使おうとしていますが、どう書けばいいのかが分かりません。複数のテクスチャを用いて、Sprite Atlasを作り、それをマテリアルにする方法もあれば教えてもらいたいです。
回答よろしくお願いします。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class CreateQuads : MonoBehaviour {

    public Material cubeMaterial;
    public BlockType bType;

    enum Cubeside { BOTTOM,TOP,LEFT,RIGHT,FRONT,BACK};
    public enum BlockType { GRASS, DIRT, STONE };
    Vector2[,] blockUVs =
        {
        {new Vector2(0.125f,0.375f),new Vector2(0.1875f,0.375f),new Vector2(0.125f,0.4375f),new Vector2(0.1875f,0.4375f) },
        {new Vector2(0.1875f,0.9375f),new Vector2(0.25f,0.9375f),new Vector2(0.1875f,1.0f),new Vector2(0.25f,1.0f) },
        {new Vector2(0.125f,0.9375f),new Vector2(0.1875f,0.9375f),new Vector2(0.125f,1.0f),new Vector2(0.1875f,1.0f) },
        {new Vector2(0,0.875f),new Vector2(0.0625f,0.875f),new Vector2(0,0.9375f),new Vector2(0.0625f,0.9375f) },

};

void CreateQuad(Cubeside side)
    {
        Mesh mesh = new Mesh();
        mesh.name = "ScriptMesh";

        Vector3[] vertices = new Vector3[4];
        Vector3[] normals = new Vector3[4];
        Vector2[] uvs = new Vector2[4];
        int[] triangels = new int[6];

        Vector2 uv00; //= new Vector2(0f, 0f);
        Vector2 uv10; //= new Vector2(1f, 0f);
        Vector2 uv01; //= new Vector2(0f, 1f);
        Vector2 uv11; //= new Vector2(1f, 1f);

        if(bType == BlockType.GRASS && side == Cubeside.TOP)
        {
            uv00 = blockUVs[0, 0];
            uv10 = blockUVs[0, 1];
            uv01 = blockUVs[0, 2];
            uv11 = blockUVs[0, 3];
        }else if(bType == BlockType.GRASS && side == Cubeside.BOTTOM)
        {
            uv00 = blockUVs[(int)(BlockType.DIRT + 1), 0];
            uv10 = blockUVs[(int)(BlockType.DIRT + 1), 1];
            uv01 = blockUVs[(int)(BlockType.DIRT + 1), 2];
            uv11 = blockUVs[(int)(BlockType.DIRT + 1), 3];
        }
        else
        {
            uv00 = blockUVs[(int)(bType + 1), 0];
            uv10 = blockUVs[(int)(bType + 1), 1];
            uv01 = blockUVs[(int)(bType + 1), 2];
            uv11 = blockUVs[(int)(bType + 1), 3];
        }

        Vector3 p0 = new Vector3(-0.5f,-0.5f,0.5f);
        Vector3 p1 = new Vector3(0.5f, -0.5f,0.5f);
        Vector3 p2 = new Vector3(0.5f, -0.5f,-0.5f);
        Vector3 p3 = new Vector3(-0.5f, -0.5f,-0.5f);
        Vector3 p4 = new Vector3(-0.5f, 0.5f, 0.5f);
        Vector3 p5 = new Vector3(0.5f, 0.5f, 0.5f);
        Vector3 p6 = new Vector3(0.5f, 0.5f, -0.5f);
        Vector3 p7 = new Vector3(-0.5f, 0.5f, -0.5f);

        switch (side)
        {
            case Cubeside.BOTTOM:
                vertices = new Vector3[] { p0, p1, p2, p3 };
                normals = new Vector3[] { Vector3.down, Vector3.down, Vector3.down, Vector3.down };
                uvs = new Vector2[] { uv11, uv01, uv00, uv10 };
                triangels = new int[] { 3, 1, 0, 3, 2, 1 };
                break;
            case Cubeside.TOP:
                vertices = new Vector3[] { p7, p6, p5, p4 };
                normals = new Vector3[] { Vector3.up, Vector3.up, Vector3.up, Vector3.up };
                uvs = new Vector2[] { uv11, uv01, uv00, uv10 };
                triangels = new int[] { 3, 1, 0, 3, 2, 1 };
                break;
            case Cubeside.LEFT:
                vertices = new Vector3[] { p7, p4, p0, p3 };
                normals = new Vector3[] { Vector3.left, Vector3.left, Vector3.left, Vector3.left };
                uvs = new Vector2[] { uv11, uv01, uv00, uv10 };
                triangels = new int[] { 3, 1, 0, 3, 2, 1 };
                break;
            case Cubeside.FRONT:
                vertices = new Vector3[] { p4, p5, p1, p0 };
                normals = new Vector3[] { Vector3.forward, Vector3.forward, Vector3.forward, Vector3.forward };
                uvs = new Vector2[] { uv11, uv01, uv00, uv10 };
                triangels = new int[] { 3, 1, 0, 3, 2, 1 };
                break;
            case Cubeside.BACK:
                vertices = new Vector3[] { p6, p7, p3, p2 };
                normals = new Vector3[] { Vector3.back, Vector3.back, Vector3.back, Vector3.back };
                uvs = new Vector2[] { uv11, uv01, uv00, uv10 };
                triangels = new int[] { 3, 1, 0, 3, 2, 1 };
                break;
            case Cubeside.RIGHT:
                vertices = new Vector3[] { p5, p6, p2, p1 };
                normals = new Vector3[] { Vector3.right, Vector3.right, Vector3.right, Vector3.right };
                uvs = new Vector2[] { uv11, uv01, uv00, uv10 };
                triangels = new int[] { 3, 1, 0, 3, 2, 1 };
                break;
        }

        //vertices = new Vector3[] { p4, p5, p1, p0 };
        //normals = new Vector3[] {Vector3.forward,
          //                       Vector3.forward,
           //                      Vector3.forward,
           //                      Vector3.forward};

        //uvs = new Vector2[] { uv11, uv01, uv00, uv10 };
        //triangels = new int[] { 3, 1, 0, 3, 2, 1 };

        mesh.vertices = vertices;
        mesh.normals = normals;
        mesh.uv = uvs;
        mesh.triangles = triangels;

        mesh.RecalculateBounds();

        GameObject quad = new GameObject("quad");
        quad.transform.parent = this.gameObject.transform;
        MeshFilter meshFilter = (MeshFilter)quad.AddComponent(typeof(MeshFilter));
        meshFilter.mesh = mesh;
        MeshRenderer renderer = quad.AddComponent(typeof(MeshRenderer)) as MeshRenderer;
        renderer.material = cubeMaterial;
    }

    void CombineQuads()
    {
        MeshFilter[] meshFilters = GetComponentsInChildren<MeshFilter>();
        CombineInstance[] combine = new CombineInstance[meshFilters.Length];
        int i = 0;
        while (i < meshFilters.Length)
        {
            combine[i].mesh = meshFilters[i].sharedMesh;
            combine[i].transform = meshFilters[i].transform.localToWorldMatrix;
            i++;
        }
        MeshFilter mf = (MeshFilter)this.gameObject.AddComponent(typeof(MeshFilter));
        mf.mesh = new Mesh();

        mf.mesh.CombineMeshes(combine);

        MeshRenderer renderer = this.gameObject.AddComponent(typeof(MeshRenderer)) as MeshRenderer;
        renderer.material = cubeMaterial;

        foreach (Transform quad in this.transform)
            Destroy(quad.gameObject);
    }

    void CreateCube()
    {
        CreateQuad(Cubeside.FRONT);
        CreateQuad(Cubeside.BACK);
        CreateQuad(Cubeside.TOP);
        CreateQuad(Cubeside.BOTTOM);
        CreateQuad(Cubeside.LEFT);
        CreateQuad(Cubeside.RIGHT);
        CombineQuads();

    }

    // Use this for initialization
    void Start () {
        CreateCube();
    }

    // Update is called once per frame
    void Update () {

    }
}
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一番手っ取り早い方法は、マテリアルを複数作って差し替えることです。

  1. 今cubeMaterialに設定されているマテリアルを複製。(Projectパネル上で選択→Ctrl+D)
  2. 複製したマテリアルのテクスチャを変更。
  3. CreateQuadsコンポーネントのcubeMaterialに複製したマテリアルを設定。

もし「スクリプト内でどのマテリアルを使うか動的に決定したい」ということなら、マテリアルの配列を使うと便利です。

  1. ソースコード内のpublic Material cubeMaterial;private Material cubeMaterial;に変更。
  2. 次の行にpublic Material[] cubeMaterials;を追記。
  3. renderer.material = cubeMaterial;より前のいずれかの部分でcubeMaterial = cubeMaterials[0];のような要領で、使用するマテリアルを決めるソースコードを書く(決める方法はお好みで)。
  4. ヒエラルキーから、cubeMaterialsに使用したいマテリアルを全て設定する。(複製方法は上記参照)

マテリアルは同じでテクスチャだけ入れ替えたい場合、以下の方法で可能です。

  1. ソースコード内のpublic Material cubeMaterial;の次の行にpublic Texture[] cubeTextures;を追記。
  2. renderer.material = cubeMaterial;より前のいずれかの部分でcubeMaterial.mainTexture = cubeTextures[0];のような要領で、使用するテクスチャを決めるソースコードを書く(決める方法はお好みで)。
  3. ヒエラルキーから、cubeTexturesに使用したいテクスチャを全て設定する。

複数のテクスチャを用いて、Sprite Atlasを作り

Unity2017使っているなら、そのままSpriteAtlasを使えばいいかと思います。
Spriteをパックする新しい仕組み、SpriteAtlasを使ってみた【Unity】 - (:3[kanのメモ帳]
ただ「SpriteAtlasから使用したいSprite取り出し→マテリアルに設定」になるので、「元画像Aのテクスチャと元画像Bのテクスチャを同時使用したい」場合はちょっと面倒になりそうです。

どうせやるならSprite Atlas作るよりも、画像素材自体を結合してしまった方が早くて簡単だと思います。

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  • 2018/01/18 19:55

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