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C言語は、1972年にAT&Tベル研究所の、デニス・リッチーが主体となって作成したプログラミング言語です。 B言語の後継言語として開発されたことからC言語と命名。そのため、表記法などはB言語やALGOLに近いとされています。 Cの拡張版であるC++言語とともに、現在世界中でもっとも普及されているプログラミング言語です。

OpenGL

OpenGLは、プラットフォームから独立した、デスクトップやワークステーション、モバイルサービスで使用可能な映像処理用のAPIです。

C++

C++はC言語をもとにしてつくられた最もよく使われるマルチパラダイムプログラミング言語の1つです。オブジェクト指向、ジェネリック、命令型など広く対応しており、多目的に使用されています。

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OpenGLのバインドとアクティブとは

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C言語は、1972年にAT&Tベル研究所の、デニス・リッチーが主体となって作成したプログラミング言語です。 B言語の後継言語として開発されたことからC言語と命名。そのため、表記法などはB言語やALGOLに近いとされています。 Cの拡張版であるC++言語とともに、現在世界中でもっとも普及されているプログラミング言語です。

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投稿2018/01/15 18:10

OpenGLのバインドとアクティブとは何が違うんですか?

glActiveTexture();
glBindTexture();

はどう違うのでしょうか?

そもそもバインドをなんとなくで理解していましたがバインドとはなんでしょうか?
アクティブとはどういう状態でしょうか?

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OpenGLでは1回の描画の中で複数枚のテクスチャから色をサンプリングして、それらを合成して最終的な描画結果とするといったことができますが、このとき同時に扱えるテクスチャの数はハードウェアが持つテクスチャユニットの数に依存します。

私の解釈だと、テクスチャユニットは「テクスチャのスロット」のようなもので、glActiveTextureでスロットを切り替えて、それぞれのスロットにglBindTextureでテクスチャを関連付けることができる...というような感じですかね?

「バインド」はテクスチャ以外にも様々なオブジェクトに関する文脈で出てきてややこしいですが、いずれの場合でも、あるターゲット(オブジェクトをバインドできる場所...「バインドポイント」とでも言えるでしょうか?)に、あるオブジェクトをセット(関連付け)している...と言えるかと思います。
OpenGLの関数には、引数として「ターゲット」はあるが、具体的な「オブジェクト名」はないものが多いですね(たとえばglTexImage2Dとか...)。こういうタイプの関数は、暗黙的に「現在『ターゲット』にバインドされているオブジェクトについて操作する」ということになるので、操作前にglBind...で適切なターゲットに操作対象のオブジェクトをバインドしてやらないとならないでしょう。

「アクティブ」はテクスチャユニットについての概念で、たとえばglActiveTexture(GL_TEXTURE0);の実行後には「現在はテクスチャユニット0がアクティブだ」...というように表現するものと考えます。
この状態でglBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureName);とすると、「現在アクティブなテクスチャユニット(ユニット番号0...GL_TEXTURE0)の2Dテクスチャ用ターゲット(GL_TEXTURE_2D)にテクスチャtextureNameをバインド(関連付け)した」と表現できるでしょう。

参考1:
OpenGL ES2.0 入門 基礎編(複数枚のテクスチャ) - Qiita
(OpenGL ESの記事ですみません)

参考2:
床井研究室 - 第19回 マルチテクスチャ
(ちょっと古い記事ですみません)

参考3:
opengl - glActiveTextureとglBindTextureの違いと関係 - textures | CODE Q&A [日本語]
(自動翻訳でしょうか、読みづらくてすみません)

参考4:
opengl - Differences and relationship between glActiveTexture and glBindTexture - textures | CODE Q&A [English]
(参考3よりこちらの方がよかったかもしれませんね)

投稿2018/01/15 21:58

Bongo

総合スコア10807

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退会済みユーザー

退会済みユーザー

2018/01/16 10:19

ありがとうございました とても分かり易かったです
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