OpenGLのバインドとアクティブとは何が違うんですか?
glActiveTexture();
glBindTexture();
はどう違うのでしょうか?
そもそもバインドをなんとなくで理解していましたがバインドとはなんでしょうか?
アクティブとはどういう状態でしょうか?
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ベストアンサー
OpenGLでは1回の描画の中で複数枚のテクスチャから色をサンプリングして、それらを合成して最終的な描画結果とするといったことができますが、このとき同時に扱えるテクスチャの数はハードウェアが持つテクスチャユニットの数に依存します。
私の解釈だと、テクスチャユニットは「テクスチャのスロット」のようなもので、glActiveTextureでスロットを切り替えて、それぞれのスロットにglBindTextureでテクスチャを関連付けることができる...というような感じですかね?
「バインド」はテクスチャ以外にも様々なオブジェクトに関する文脈で出てきてややこしいですが、いずれの場合でも、あるターゲット(オブジェクトをバインドできる場所...「バインドポイント」とでも言えるでしょうか?)に、あるオブジェクトをセット(関連付け)している...と言えるかと思います。
OpenGLの関数には、引数として「ターゲット」はあるが、具体的な「オブジェクト名」はないものが多いですね(たとえばglTexImage2Dとか...)。こういうタイプの関数は、暗黙的に「現在『ターゲット』にバインドされているオブジェクトについて操作する」ということになるので、操作前にglBind...
で適切なターゲットに操作対象のオブジェクトをバインドしてやらないとならないでしょう。
「アクティブ」はテクスチャユニットについての概念で、たとえばglActiveTexture(GL_TEXTURE0);
の実行後には「現在はテクスチャユニット0がアクティブだ」...というように表現するものと考えます。
この状態でglBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureName);
とすると、「現在アクティブなテクスチャユニット(ユニット番号0...GL_TEXTURE0)の2Dテクスチャ用ターゲット(GL_TEXTURE_2D)にテクスチャtextureNameをバインド(関連付け)した」と表現できるでしょう。
参考1:
OpenGL ES2.0 入門 基礎編(複数枚のテクスチャ) - Qiita
(OpenGL ESの記事ですみません)
参考2:
床井研究室 - 第19回 マルチテクスチャ
(ちょっと古い記事ですみません)
参考3:
opengl - glActiveTextureとglBindTextureの違いと関係 - textures | CODE Q&A [日本語]
(自動翻訳でしょうか、読みづらくてすみません)
参考4:
opengl - Differences and relationship between glActiveTexture and glBindTexture - textures | CODE Q&A [English]
(参考3よりこちらの方がよかったかもしれませんね)
投稿2018/01/15 21:58
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退会済みユーザー
2018/01/16 10:19