質問をすることでしか得られない、回答やアドバイスがある。

15分調べてもわからないことは、質問しよう!

ただいまの
回答率

90.51%

  • C#

    7112questions

    C#はマルチパラダイムプログラミング言語の1つで、命令形・宣言型・関数型・ジェネリック型・コンポーネント指向・オブジェクティブ指向のプログラミング開発すべてに対応しています。

  • Unity

    3995questions

    Unityは、ユニティテクノロジーが開発したゲームエンジンです。 主にモバイルやブラウザ向けのゲーム製作に利用されていましたが、3Dの重力付きゲームが簡単に作成できることから需要が増え、現在はマルチプラットフォームに対応しています。 言語はC言語/C++で書かれていますが、C#、JavaScript、Booで書かれたコードにも対応しています。

  • Unity3D

    1290questions

    Unity3Dは、ゲームや対話式の3Dアプリケーション、トレーニングシュミレーション、そして医学的・建築学的な技術を可視化する、商業用の開発プラットフォームです。

Unity 立方体の作成

解決済

回答 1

投稿 編集

  • 評価
  • クリップ 1
  • VIEW 392

t2t21212

score 29

あるサイトを参考にして、メッシュで立方体を作成しました。書かれている通りにやったので、作成することは出来たのですが、スクリプトでよく分からない部分があります。教えていただけるとありがたいです。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class MeshingProc : MonoBehaviour {

    private Mesh mesh;
    private new MeshRenderer renderer;
    private new MeshCollider collider;
    public int vertexCount = 0; //頂点の数
    private List<int> newTriangles = new List<int>(); //三角形
    private List<Vector3> newVertex = new List<Vector3>(); //頂点
    private List<Vector3> newNormarls = new List<Vector3>(); //法線
    private int[] windingOrder = new int[3] { 2, 1, 0 }; //三角巻き取り
    private Vector3[] square = new Vector3[5];

    // Use this for initialization
    void Start () {
        mesh = gameObject.GetComponent<MeshFilter>().mesh;
        renderer = gameObject.GetComponent<MeshRenderer>();
        collider = gameObject.GetComponent<MeshCollider>();
        GetVertices();
        MakeMesh();
    }

    void revertOrder()
    {
        int i = windingOrder[0];
        windingOrder[0] = windingOrder[2];
        windingOrder[2] = i;
    }

    void GetVertices()
    {
        XSquare(Vector3.zero, Vector3.left);
        XSquare(Vector3.right, Vector3.right);
        YSquare(Vector3.zero, Vector3.down);
        YSquare(Vector3.up, Vector3.up);
        ZSquare(Vector3.zero, Vector3.back);
        ZSquare(Vector3.forward, Vector3.forward);
    }

    void MakeMesh()
    {
        mesh.Clear();

        mesh.vertices = newVertex.ToArray();
        mesh.triangles = newTriangles.ToArray();
        mesh.normals = newNormarls.ToArray();
        renderer.material = new Material(Shader.Find("Diffuse"));

        collider.sharedMesh = null;
        collider.sharedMesh = mesh;
    }

    void XSquare(Vector3 startPos,Vector3 normal)
    {
        square[0] = startPos;
        square[1] = startPos + Vector3.forward;
        square[2] = startPos + Vector3.up;
        square[3] = startPos + Vector3.forward + Vector3.up;
        square[4] = normal;

        AddSquare();
    }

    void YSquare(Vector3 startPos, Vector3 normal)
    {
        square[0] = startPos;
        square[1] = startPos + Vector3.right;
        square[2] = startPos + Vector3.forward;
        square[3] = startPos + Vector3.right + Vector3.forward;
        square[4] = normal;

        AddSquare();
    }

    void ZSquare(Vector3 startPos, Vector3 normal)
    {
        square[0] = startPos;
        square[1] = startPos + Vector3.right;
        square[2] = startPos + Vector3.up;
        square[3] = startPos + Vector3.right + Vector3.up;
        square[4] = normal;

        AddSquare();
    }


    void AddSquare()
    {
        // Order in wich windingOrder is inverted
        if (square[4].x > 0 || square[4].y > 0 || square[4].z < 0)
        {
            for (int j = 0; j < 2; j++)
            {
                for (int i = 0; i < 3; i++)
                {
                    newVertex.Add(square[i + j]);
                    newTriangles.Add(vertexCount + windingOrder[i]);
                    newNormarls.Add(square[4]);
                }

                vertexCount += 3;

                revertOrder();
            }
        }
        else
        {
            for (int j = 0; j < 2; j++)
            {
                revertOrder();

                for (int i = 0; i < 3; i++)
                {
                    newVertex.Add(square[i + j]);
                    newTriangles.Add(vertexCount + windingOrder[i]);
                    newNormarls.Add(square[4]);
                }

                vertexCount += 3;
            }
        }
    }
}


void AddSquare()の部分が、なにをしているのかよく分かりませんでした。
normalというのは法線のことだと思うのですが、法線にも座標があるのでしょうか?調べたのですが、説明するサイトが出て来ませんでした。
windingOrderは恐らく三角巻き取りだと思い、コメントを書いたのですが、正確にそうなのかは分かりません。

回答よろしくお願いします。

参考にしたサイト↓

http://www.voxelab.fr/en/2015/09/maillage-procedural-dans-unity/

  • 気になる質問をクリップする

    クリップした質問は、後からいつでもマイページで確認できます。

    またクリップした質問に回答があった際、通知やメールを受け取ることができます。

    クリップを取り消します

  • 良い質問の評価を上げる

    以下のような質問は評価を上げましょう

    • 質問内容が明確
    • 自分も答えを知りたい
    • 質問者以外のユーザにも役立つ

    評価が高い質問は、TOPページの「注目」タブのフィードに表示されやすくなります。

    質問の評価を上げたことを取り消します

  • 評価を下げられる数の上限に達しました

    評価を下げることができません

    • 1日5回まで評価を下げられます
    • 1日に1ユーザに対して2回まで評価を下げられます

    質問の評価を下げる

    teratailでは下記のような質問を「具体的に困っていることがない質問」、「サイトポリシーに違反する質問」と定義し、推奨していません。

    • プログラミングに関係のない質問
    • やってほしいことだけを記載した丸投げの質問
    • 問題・課題が含まれていない質問
    • 意図的に内容が抹消された質問
    • 広告と受け取られるような投稿

    評価が下がると、TOPページの「アクティブ」「注目」タブのフィードに表示されにくくなります。

    質問の評価を下げたことを取り消します

    この機能は開放されていません

    評価を下げる条件を満たしてません

    評価を下げる理由を選択してください

    詳細な説明はこちら

    上記に当てはまらず、質問内容が明確になっていない質問には「情報の追加・修正依頼」機能からコメントをしてください。

    質問の評価を下げる機能の利用条件

    この機能を利用するためには、以下の事項を行う必要があります。

回答 1

checkベストアンサー

+1

ご質問者さんが「三角巻き取り」をどのように解釈されているかちょっと判りかねますが、windingOrderは三角形の3つの頂点を右回りにするか左回りにするかを決定するために使っているものと思われます。3Dグラフィックスにおいては、描画負荷軽減のためポリゴンの裏面の描画処理を省略するということがしばしばありますが、この右回り・左回りが不適切だと、キューブを描画したときに表面が透けて裏面が見える...なんてことになる場合があります。実際にwindingOrderを逆順にして試してみると面白いかと思います。

AddSquare内ではっきりしないのはnewNormalsの部分ということでしょうか。ご推察の通り、各頂点には普通は「その頂点における面の向き」を表す法線ベクトルを設定することが多いでしょう。こちらはキューブの陰影付けに関わってきて、これが正しくないとキューブをライトで照らした時に奇妙な陰影ができるかと思います。

これらは【連載】Unity時代の3D入門 - 第1回「ポリゴンを描画してみた」 - てっくぼっと!のような記事がご参考になるのではないでしょうか。

「法線にも座標があるのでしょうか」とおっしゃるのは、たとえば「Vector3は座標を表す型のはずなのに、法線を表すためにそれを使うことができるのか」というような意味でしょうか?
Vector3は3次元座標だけでなく、3つ組の数を表すのに一般的に使われており、3次元ベクトルを表現するのに最適です。ここでは法線ベクトル(長さが1.0で向きが面の向き)の表現にVector3を使っているということになるでしょう。

投稿

  • 回答の評価を上げる

    以下のような回答は評価を上げましょう

    • 正しい回答
    • わかりやすい回答
    • ためになる回答

    評価が高い回答ほどページの上位に表示されます。

  • 回答の評価を下げる

    下記のような回答は推奨されていません。

    • 間違っている回答
    • 質問の回答になっていない投稿
    • スパムや攻撃的な表現を用いた投稿

    評価を下げる際はその理由を明確に伝え、適切な回答に修正してもらいましょう。

  • 2018/01/15 13:49

    回答ありがとうございました。

    キャンセル

15分調べてもわからないことは、teratailで質問しよう!

  • ただいまの回答率 90.51%
  • 質問をまとめることで、思考を整理して素早く解決
  • テンプレート機能で、簡単に質問をまとめられる

関連した質問

  • 解決済

    コレクションとforeachについて

    前提・実現したいこと Object[]型への変換エラーについてです。 List<T>型のコレクションをforeachで1行づつ取り出して、Excelに出力しようと思っています。

  • 解決済

    unityで鏡

    unityで対戦ゲームを作っていています。 こちらのサイトを参考にして(http://atsushishi.com/blog/2016/04/unity-mirror/)アイテム

  • 解決済

    Unityでベルトコンベア作りたい

    前提・実現したいこと Unityでベルトコンベア上を走り障害物を躱してゴールを目指すゲーム 発生している問題・エラーメッセージ ベルトコンベア上の物体(障害物・Playe

  • 解決済

    unity sprite 点滅

    unityで、スプライトを点滅させたいのですがうまくいきません。 点滅用の関数?を作ったのですが、点滅してくれません。 function Flash (){ for

  • 解決済

    マップデータで配置したオブジェクトを取得する方法。

    前提・実現したいこと マップデータでオブジェクトを配置するコードは、検索すれば出てきますが、 配置したオブジェクトは壁など動かさないものを前提としたオブジェクトで、 配置後に

  • 解決済

    (Unity)他のクラス(スクリプト)から呼び出したサウンド(メソッド)を1回だけ鳴らす方法

    Unity(C#)でVRのゲームを作っています。 特にエラー等は出ていないのでアップデート関数より上とInvokeで呼び出しているGameStartメソッドは割愛しております。

  • 解決済

    Unity5.6 パスワード入力実装について

    Unity5.6を使用しています。 4桁のパスワード機能を実装しようと思っております。 GUIは完成して、あとはプログラムのところなのですが わからいない点が何点かあり、質問さ

  • 解決済

    Texture2Dをななめに切り出す方法

    Texture2Dをななめに切り出す方法を探しています。 4点を基準に画像を切り取る関数などはないでしょうか? GetPixelsの引数も一つの座標と幅、高さしかないためどう斜めに

同じタグがついた質問を見る

  • C#

    7112questions

    C#はマルチパラダイムプログラミング言語の1つで、命令形・宣言型・関数型・ジェネリック型・コンポーネント指向・オブジェクティブ指向のプログラミング開発すべてに対応しています。

  • Unity

    3995questions

    Unityは、ユニティテクノロジーが開発したゲームエンジンです。 主にモバイルやブラウザ向けのゲーム製作に利用されていましたが、3Dの重力付きゲームが簡単に作成できることから需要が増え、現在はマルチプラットフォームに対応しています。 言語はC言語/C++で書かれていますが、C#、JavaScript、Booで書かれたコードにも対応しています。

  • Unity3D

    1290questions

    Unity3Dは、ゲームや対話式の3Dアプリケーション、トレーニングシュミレーション、そして医学的・建築学的な技術を可視化する、商業用の開発プラットフォームです。