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Unity FPSControllerの位置を固定出来ない

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投稿2017/11/29 15:08

タグ「Freeze001」がついているオブジェクトに対して、マウスの左ボタンを押したときに、プレイヤーの位置を固定しようとしたのですが、上手くいきません。
インスペクター上では、constraintsのFreeze Position とFreeze Rotationにチェックがついているのですが、プレイヤーが動いてしまいます。
FreezeTargetにFPSControllerをアタッチはしています。
どうすれば解決出来るでしょうか? 回答をよろしくお願いします。

C#

1public class Freeze : MonoBehaviour { 2 3 public Transform FreezeTarget; 4 5 // Use this for initialization 6 void Start () { 7 } 8 9 // Update is called once per frame 10 void Update () { 11 12 if (Input.GetMouseButtonDown (0)) { 13 Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay (Input.mousePosition); 14 RaycastHit hitInfo; 15 if (Physics.Raycast (ray, out hitInfo)) { 16 if (hitInfo.collider.gameObject.tag == "Freeze001") { 17 FreezeTarget.GetComponent<Rigidbody>().constraints = RigidbodyConstraints.FreezeAll; 18 Debug.Log ("hit"); 19 } 20 } 21 } 22 23 } 24}

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回答2

0

無理やりPositionを固定するのはよくないですか?

C#

1var fixPosition = FreezeTarget.position; 2FreezeTarget.position = fixPosition;

投稿2017/11/30 06:59

編集2017/11/30 07:01
MasujimaRyohei

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2017/11/30 10:05

回答ありがとうございました。
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ベストアンサー

「FPSControllerをアタッチ」というのは、Standard Assetsに収録されている「FirstPersonController」スクリプトがアタッチされているということでしょうか?
だとすると、動きの制御にCharacterControllerが関わってくると思います。すみませんが私はこのコンポーネントの使用経験が乏しく、挙動を十分理解していないのですが、CharacterControllerは他のオブジェクトが従うUnityの世界の物理法則とはちょっと異なった独自の制御を行っているようですので、FreezeTarget.GetComponent<Rigidbody>().constraints = RigidbodyConstraints.FreezeAll;によってRigidbodyを固定しても効果がなかったのかもしれません。

代替案として、FirstPersonControllerに少し手を加えて、フラグ変数がtrueの場合はUpdate、FixedUpdateで何もしないようにして...

C#

1// 中略 2 3 public bool isFrozen = false; // こんな変数を追加し... 4 5 // Update is called once per frame 6 private void Update() 7 { 8 if (isFrozen) // trueならUpdate内の処理を丸ごとスキップする 9 { 10 return; 11 } 12 13 RotateView(); 14 // the jump state needs to read here to make sure it is not missed 15 if (!m_Jump) 16 { 17 m_Jump = CrossPlatformInputManager.GetButtonDown("Jump"); 18 } 19 20 if (!m_PreviouslyGrounded && m_CharacterController.isGrounded) 21 { 22 StartCoroutine(m_JumpBob.DoBobCycle()); 23 PlayLandingSound(); 24 m_MoveDir.y = 0f; 25 m_Jumping = false; 26 } 27 if (!m_CharacterController.isGrounded && !m_Jumping && m_PreviouslyGrounded) 28 { 29 m_MoveDir.y = 0f; 30 } 31 32 m_PreviouslyGrounded = m_CharacterController.isGrounded; 33 } 34 35// 中略 36 37 private void FixedUpdate() 38 { 39 if (isFrozen) // trueならFixedUpdate内の処理を丸ごとスキップする 40 { 41 return; 42 } 43 44 float speed; 45 GetInput(out speed); 46 // always move along the camera forward as it is the direction that it being aimed at 47 Vector3 desiredMove = transform.forward * m_Input.y + transform.right * m_Input.x; 48 49 // get a normal for the surface that is being touched to move along it 50 RaycastHit hitInfo; 51 Physics.SphereCast(transform.position, m_CharacterController.radius, Vector3.down, out hitInfo, 52 m_CharacterController.height / 2f, Physics.AllLayers, QueryTriggerInteraction.Ignore); 53 desiredMove = Vector3.ProjectOnPlane(desiredMove, hitInfo.normal).normalized; 54 55 m_MoveDir.x = desiredMove.x * speed; 56 m_MoveDir.z = desiredMove.z * speed; 57 58 59 if (m_CharacterController.isGrounded) 60 { 61 m_MoveDir.y = -m_StickToGroundForce; 62 63 if (m_Jump) 64 { 65 m_MoveDir.y = m_JumpSpeed; 66 PlayJumpSound(); 67 m_Jump = false; 68 m_Jumping = true; 69 } 70 } 71 else 72 { 73 m_MoveDir += Physics.gravity * m_GravityMultiplier * Time.fixedDeltaTime; 74 } 75 m_CollisionFlags = m_CharacterController.Move(m_MoveDir * Time.fixedDeltaTime); 76 77 ProgressStepCycle(speed); 78 UpdateCameraPosition(speed); 79 80 m_MouseLook.UpdateCursorLock(); 81 } 82 83// 中略

そしてFreezeスクリプト側からはFreezeTarget.GetComponent<FirstPersonController>().isFrozen = true;でフリーズさせるというのはどうでしょうか?

投稿2017/11/29 22:43

Bongo

総合スコア10807

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退会済みユーザー

2017/11/30 10:05

回答ありがとうございました。出来ました。
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