質問をすることでしか得られない、回答やアドバイスがある。

15分調べてもわからないことは、質問しよう!

ただいまの
回答率

91.36%

  • C#

    4754questions

    C#はマルチパラダイムプログラミング言語の1つで、命令形・宣言型・関数型・ジェネリック型・コンポーネント指向・オブジェクティブ指向のプログラミング開発すべてに対応しています。

  • Unity

    2289questions

    Unityは、ユニティテクノロジーが開発したゲームエンジンです。 主にモバイルやブラウザ向けのゲーム製作に利用されていましたが、3Dの重力付きゲームが簡単に作成できることから需要が増え、現在はマルチプラットフォームに対応しています。 言語はC言語/C++で書かれていますが、C#、JavaScript、Booで書かれたコードにも対応しています。

  • Unity3D

    781questions

    Unity3Dは、ゲームや対話式の3Dアプリケーション、トレーニングシュミレーション、そして医学的・建築学的な技術を可視化する、商業用の開発プラットフォームです。

Unity FPSControllerの位置を固定出来ない

解決済

回答 2

投稿 2017/11/30 00:08

  • 評価
  • クリップ 0
  • VIEW 66

t2t21212

score 8

タグ「Freeze001」がついているオブジェクトに対して、マウスの左ボタンを押したときに、プレイヤーの位置を固定しようとしたのですが、上手くいきません。
インスペクター上では、constraintsのFreeze Position とFreeze Rotationにチェックがついているのですが、プレイヤーが動いてしまいます。
FreezeTargetにFPSControllerをアタッチはしています。
どうすれば解決出来るでしょうか? 回答をよろしくお願いします。

public class Freeze : MonoBehaviour {

    public Transform FreezeTarget;

    // Use this for initialization
    void Start () {
    }

    // Update is called once per frame
    void Update () {

        if (Input.GetMouseButtonDown (0)) {
            Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay (Input.mousePosition);
            RaycastHit hitInfo;
            if (Physics.Raycast (ray, out hitInfo)) {
                if (hitInfo.collider.gameObject.tag == "Freeze001") {
                    FreezeTarget.GetComponent<Rigidbody>().constraints = RigidbodyConstraints.FreezeAll;
                    Debug.Log ("hit");
                }
            }
        }

    }
}
  • 気になる質問をクリップする

    クリップした質問は、後からいつでもマイページで確認できます。

    またクリップした質問に回答があった際、通知やメールを受け取ることができます。

    クリップを取り消します

  • 良い質問の評価を上げる

    以下のような質問は評価を上げましょう

    • 質問内容が明確
    • 自分も答えを知りたい
    • 質問者以外のユーザにも役立つ

    評価が高い質問は、TOPページの「注目」タブのフィードに表示されやすくなります。

    質問の評価を上げたことを取り消します

  • 評価を下げられる数の上限に達しました

    評価を下げることができません

    • 1日5回まで評価を下げられます
    • 1日に1ユーザに対して2回まで評価を下げられます

    質問の評価を下げる

    teratailでは下記のような質問を「具体的に困っていることがない質問」、「サイトポリシーに違反する質問」と定義し、推奨していません。

    • プログラミングに関係のない質問
    • やってほしいことだけを記載した丸投げの質問
    • 問題・課題が含まれていない質問
    • 意図的に内容が抹消された質問
    • 広告と受け取られるような投稿

    評価が下がると、TOPページの「アクティブ」「注目」タブのフィードに表示されにくくなります。

    質問の評価を下げたことを取り消します

    この機能は開放されていません

    評価を下げる条件を満たしてません

    評価を下げる理由を選択してください

    詳細な説明はこちら

    上記に当てはまらず、質問内容が明確になっていない質問には「情報の追加・修正依頼」機能からコメントをしてください。

    質問の評価を下げる機能の利用条件

    この機能を利用するためには、以下の事項を行う必要があります。

回答 2

checkベストアンサー

0

「FPSControllerをアタッチ」というのは、Standard Assetsに収録されている「FirstPersonController」スクリプトがアタッチされているということでしょうか?
だとすると、動きの制御にCharacterControllerが関わってくると思います。すみませんが私はこのコンポーネントの使用経験が乏しく、挙動を十分理解していないのですが、CharacterControllerは他のオブジェクトが従うUnityの世界の物理法則とはちょっと異なった独自の制御を行っているようですので、FreezeTarget.GetComponent<Rigidbody>().constraints = RigidbodyConstraints.FreezeAll;によってRigidbodyを固定しても効果がなかったのかもしれません。

代替案として、FirstPersonControllerに少し手を加えて、フラグ変数がtrueの場合はUpdate、FixedUpdateで何もしないようにして...

// 中略

        public bool isFrozen = false; // こんな変数を追加し...

        // Update is called once per frame
        private void Update()
        {
            if (isFrozen) // trueならUpdate内の処理を丸ごとスキップする
            {
                return;
            }

            RotateView();
            // the jump state needs to read here to make sure it is not missed
            if (!m_Jump)
            {
                m_Jump = CrossPlatformInputManager.GetButtonDown("Jump");
            }

            if (!m_PreviouslyGrounded && m_CharacterController.isGrounded)
            {
                StartCoroutine(m_JumpBob.DoBobCycle());
                PlayLandingSound();
                m_MoveDir.y = 0f;
                m_Jumping = false;
            }
            if (!m_CharacterController.isGrounded && !m_Jumping && m_PreviouslyGrounded)
            {
                m_MoveDir.y = 0f;
            }

            m_PreviouslyGrounded = m_CharacterController.isGrounded;
        }

// 中略

        private void FixedUpdate()
        {
            if (isFrozen) // trueならFixedUpdate内の処理を丸ごとスキップする
            {
                return;
            }

            float speed;
            GetInput(out speed);
            // always move along the camera forward as it is the direction that it being aimed at
            Vector3 desiredMove = transform.forward * m_Input.y + transform.right * m_Input.x;

            // get a normal for the surface that is being touched to move along it
            RaycastHit hitInfo;
            Physics.SphereCast(transform.position, m_CharacterController.radius, Vector3.down, out hitInfo,
                m_CharacterController.height / 2f, Physics.AllLayers, QueryTriggerInteraction.Ignore);
            desiredMove = Vector3.ProjectOnPlane(desiredMove, hitInfo.normal).normalized;

            m_MoveDir.x = desiredMove.x * speed;
            m_MoveDir.z = desiredMove.z * speed;


            if (m_CharacterController.isGrounded)
            {
                m_MoveDir.y = -m_StickToGroundForce;

                if (m_Jump)
                {
                    m_MoveDir.y = m_JumpSpeed;
                    PlayJumpSound();
                    m_Jump = false;
                    m_Jumping = true;
                }
            }
            else
            {
                m_MoveDir += Physics.gravity * m_GravityMultiplier * Time.fixedDeltaTime;
            }
            m_CollisionFlags = m_CharacterController.Move(m_MoveDir * Time.fixedDeltaTime);

            ProgressStepCycle(speed);
            UpdateCameraPosition(speed);

            m_MouseLook.UpdateCursorLock();
        }

// 中略

そしてFreezeスクリプト側からはFreezeTarget.GetComponent<FirstPersonController>().isFrozen = true;でフリーズさせるというのはどうでしょうか?

投稿 2017/11/30 07:43

  • 回答の評価を上げる

    以下のような回答は評価を上げましょう

    • 正しい回答
    • わかりやすい回答
    • ためになる回答

    評価が高い回答ほどページの上位に表示されます。

  • 回答の評価を下げる

    下記のような回答は推奨されていません。

    • 間違っている回答
    • 質問の回答になっていない投稿
    • スパムや攻撃的な表現を用いた投稿

    評価を下げる際はその理由を明確に伝え、適切な回答に修正してもらいましょう。

  • 2017/11/30 19:05

    回答ありがとうございました。出来ました。

    キャンセル

0

無理やりPositionを固定するのはよくないですか?

var fixPosition = FreezeTarget.position;
FreezeTarget.position = fixPosition;

投稿 2017/11/30 15:59

編集 2017/11/30 16:00

  • 回答の評価を上げる

    以下のような回答は評価を上げましょう

    • 正しい回答
    • わかりやすい回答
    • ためになる回答

    評価が高い回答ほどページの上位に表示されます。

  • 回答の評価を下げる

    下記のような回答は推奨されていません。

    • 間違っている回答
    • 質問の回答になっていない投稿
    • スパムや攻撃的な表現を用いた投稿

    評価を下げる際はその理由を明確に伝え、適切な回答に修正してもらいましょう。

  • 2017/11/30 19:05

    回答ありがとうございました。

    キャンセル

15分調べてもわからないことは、teratailで質問しよう!

ただいまの回答率

91.36%

関連した質問

同じタグがついた質問を見る

  • C#

    4754questions

    C#はマルチパラダイムプログラミング言語の1つで、命令形・宣言型・関数型・ジェネリック型・コンポーネント指向・オブジェクティブ指向のプログラミング開発すべてに対応しています。

  • Unity

    2289questions

    Unityは、ユニティテクノロジーが開発したゲームエンジンです。 主にモバイルやブラウザ向けのゲーム製作に利用されていましたが、3Dの重力付きゲームが簡単に作成できることから需要が増え、現在はマルチプラットフォームに対応しています。 言語はC言語/C++で書かれていますが、C#、JavaScript、Booで書かれたコードにも対応しています。

  • Unity3D

    781questions

    Unity3Dは、ゲームや対話式の3Dアプリケーション、トレーニングシュミレーション、そして医学的・建築学的な技術を可視化する、商業用の開発プラットフォームです。