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Android

Androidは、Google社が開発したスマートフォンやタブレットなど携帯端末向けのプラットフォームです。 カーネル・ミドルウェア・ユーザーインターフェイス・ウェブブラウザ・電話帳などのアプリケーションやソフトウェアをひとつにまとめて構成。 カーネル・ライブラリ・ランタイムはほとんどがC言語/C++、アプリケーションなどはJavaSEのサブセットとAndroid環境で書かれています。

ビルド

ソースコードを単体で実行可能なソフトウェアへ変換する過程をビルド(build)と呼びます

Unity

Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

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Unity ビルド成果物が大きくなってしまうことがある

epa

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Android

Androidは、Google社が開発したスマートフォンやタブレットなど携帯端末向けのプラットフォームです。 カーネル・ミドルウェア・ユーザーインターフェイス・ウェブブラウザ・電話帳などのアプリケーションやソフトウェアをひとつにまとめて構成。 カーネル・ライブラリ・ランタイムはほとんどがC言語/C++、アプリケーションなどはJavaSEのサブセットとAndroid環境で書かれています。

ビルド

ソースコードを単体で実行可能なソフトウェアへ変換する過程をビルド(build)と呼びます

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Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

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投稿2022/09/01 04:36

編集2022/09/01 19:53

前提

Unityでプロジェクトをビルドした際に、結果として作成されるビルド成果物が大きくなってしまいます。
Gitでソース管理をしているので、以前ビルドしたブランチでビルドをかけても、今回ビルドしたものの方が30MBほど大きいです。
ですが、特に設定は変更していないのに成果物のサイズが小さくなることもあります。
原因がわからず困っております…。

今回はAndroid向けのaabファイルの作成を何度も試していますが、iOS向けのipaファイルでも同様のことが起こっております。
別の端末でビルドすると小さくなるので、端末や端末のUnityの設定に原因があるのではと思っていますが、特定には至っておりません。

ビルド成果物のサイズが不自然に大きくなってしまったのは8/18〜8/25の間だと思われます(それ以前は問題なかった)
ビルド用の端末は他の方も使っているので、設定を変えてしまった可能性などもありますが、確認した限りでは心当たりがないようです。
フォントアセットのAddressable化をしたのですが、それが何かうまくいっていない可能性があります。

実現したいこと

現在ビルド用に使っている端末で成果物のサイズを安定的に小さくしたい

発生している問題・エラーメッセージ

ビルド後のaabファイルが大きくなる。
現状Android向けaabファイルが138.85MBになる場合と167.85MBになる場合がある。

ビルドログのComplete build sizeに差異がある。

成果物が小さい時のビルドログ

Textures 49.9 mb 44.4% Meshes 1.0 mb 0.9% Animations 2.6 mb 2.3% Sounds 1.9 mb 1.7% Shaders 1.8 mb 1.6% Other Assets 8.1 mb 7.2% Levels 16.4 mb 14.6% Scripts 16.4 mb 14.6% Included DLLs 12.7 mb 11.3% File headers 1.5 mb 1.3% Total User Assets 112.4 mb 100.0% Complete build size 721.1 mb

成果物が大きい時のビルドログ

Textures 49.9 mb 44.4% Meshes 1.0 mb 0.9% Animations 2.6 mb 2.3% Sounds 1.9 mb 1.7% Shaders 1.8 mb 1.6% Other Assets 8.1 mb 7.2% Levels 16.4 mb 14.6% Scripts 16.4 mb 14.6% Included DLLs 12.7 mb 11.3% File headers 1.5 mb 1.3% Total User Assets 112.4 mb 100.0% Complete build size 781.0 mb

試したこと

・Libraryディレクトリを削除して再ビルド
・Unity自体の再インストール
・フォントアセットのAddressable化した部分をRevert

補足情報(FW/ツールのバージョンなど)

Unity2020.3.25f1

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Kerupim

2022/09/02 03:05

Addressablesを使用しているのであれば、リソースデータの差が出ている可能性が高そうなので、それを調べてみてはどうでしょうか? 「Library\com.unity.addressables\aa」フォルダに各プラットフォームごとのAddressablesをビルドしたデータが格納されるので、そのサイズと数を見てみてください。
epa

2022/09/05 03:29

すみません!メッセージ頂いているのに気づいていませんでした。 Kerupimさんの推測通り、ローカルのリソースとして入ってしまっているのが原因でした。 AddressableAssetsはすべてリモート設定にしていたはずなのですが、一部のGroup設定がローカルのBuildPathになってしまっていました。
guest

回答1

0

自己解決

bundletoolで解凍して中身を確認したところ、.bundleファイルがいくつか含まれているようでした。
個々のアセットはRemote設定にはなっていましたが、AddressableGroupのBuildPathとLoadPathにローカルのパスが設定されていたのが原因だったようです。

フォントアセットの件もRevertしたのはいいのですが、アセットビルドをし直していなかったため、すでにビルドされたアセットバンドルが残っていたようです。
たまにサイズが小さくなるのはアセットバンドルなど諸々のファイルを削除したあとのビルド、別の端末だと小さくなるのはアセットビルドをしていないから、ということのようです。

フォントアセットに関してはまだ分からない部分があるため一旦なかったことに。
そもそもサイズオーバーを解消するためにフォントアセットをAddressable化しようとしていたのですが、他にも成果物に含まれてしまっているアセットバンドルがあったのでそれらの設定を変更してサイズオーバー自体も解消はしました。
今後を考えるとフォントアセットのAddressable化は必須になってきますが、それはまた改めて挑戦しようと思います。

投稿2022/09/02 03:18

epa

総合スコア17

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