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投稿2022/11/29 12:12

前提

強制スクロールでプレイヤーが移動して障害物を避けていくゲームで、
マイク入力で、プレイヤーがジャンプするゲームを作っています。

実現したいこと

  • プレイヤーがマイク入力でジャンプ出来るようにしたいです。

発生している問題・エラーメッセージ

Assets\Scripts\PlayerController.cs(178,28): error CS0103: The name 'Array' does not exist in the current context

該当のソースコード

c#

1using System.Collections; 2using System.Collections.Generic; 3using System.Linq; 4using UnityEngine; 5 6public class PlayerController : MonoBehaviour 7{ 8 Rigidbody2D rbody2D; 9 public static string gameState = "playing";//ゲームの状態 10 float axisH = 0.0f; 11 public float jumpForce = 350f; 12 public int jumpCount = 0; 13 14 bool onGround = false; 15 16 public int score = 0; 17 18 Animator animator; 19 public string stopAnime = "PlayerStop"; 20 public string moveAnime = "PlayerMove"; 21 public string jumpAnime = "PlayerJump"; 22 public string goalAnime = "PlayerGoal"; 23 public string deadAnime = "PlayerDead"; 24 string nowAnime = ""; 25 string oldAnime = ""; 26 27 ///////////////////////////////////// 28 [SerializeField] private string m_DeviceName; 29 private AudioClip m_AudioClip; 30 private int m_LastAudioPos; 31 private float m_AudioLevel; 32 33 [SerializeField] private GameObject m_Cube; 34 [SerializeField, Range(10, 100)] private float m_AmpGain = 10; 35 36 37 38 void Start() 39 { 40 rbody2D = GetComponent<Rigidbody2D>(); 41 animator = GetComponent<Animator>(); 42 nowAnime = stopAnime; 43 oldAnime = stopAnime; 44 45 gameState = "playing"; 46 47 string targetDevice = ""; 48 49 foreach (var device in Microphone.devices) 50 { 51 Debug.Log($"Device Name: {device}"); 52 if (device.Contains(m_DeviceName)) 53 { 54 targetDevice = device; 55 } 56 } 57 58 Debug.Log($"=== Device Set: {targetDevice} ==="); 59 m_AudioClip = Microphone.Start(targetDevice, true, 10, 48000); 60 61 } 62 63 void Update() 64 { 65 axisH = Input.GetAxisRaw("Horizontal"); 66 67 float[] waveData = GetUpdatedAudio(); 68 if (waveData.Length == 0) return; 69 70 m_AudioLevel = waveData.Average(Mathf.Abs); 71 72 73 if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space) && this.jumpCount < 2) 74 { 75 Debug.Log("jump"); 76 77 this.rbody2D.AddForce(transform.up * jumpForce*m_AmpGain * m_AudioLevel); 78 jumpCount++; 79 } 80 if (gameState != "playing") 81 { 82 return; 83 } 84 } 85 86 void FixedUpdate() 87 { 88 if (gameState != "playing") 89 { 90 return; 91 } 92 93 if (onGround) 94 { 95 if (axisH == 0) 96 { 97 nowAnime = stopAnime; 98 } 99 else 100 { 101 nowAnime = moveAnime; 102 } 103 } 104 else 105 { 106 nowAnime = jumpAnime; 107 } 108 109 if (nowAnime != oldAnime) 110 { 111 oldAnime = nowAnime; 112 animator.Play(nowAnime); 113 114 } 115 } 116 117 void OnCollisionEnter2D(Collision2D other) 118 { 119 if (other.gameObject.CompareTag("Ground")) 120 { 121 jumpCount = 0; 122 } 123 } 124 125 void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision) 126 { 127 if (collision.gameObject.tag == "ScoreItem") 128 { 129 ItemData item = collision.gameObject.GetComponent<ItemData>(); 130 score = item.value; 131 132 Destroy(collision.gameObject); 133 } 134 135 else if (collision.gameObject.tag == "Goal") 136 { 137 Debug.Log("Goal"); 138 Goal(); 139 } 140 141 else if (collision.gameObject.tag == "Dead") 142 { 143 Debug.Log("dead"); 144 GameOver(); 145 } 146 } 147 148 public void Goal() 149 { 150 animator.Play(goalAnime); 151 152 gameState = "gameClear"; 153 GameStop(); 154 } 155 156 public void GameOver() 157 { 158 animator.Play(deadAnime); 159 gameState = "gameover"; 160 GameStop(); 161 162 GetComponent<CircleCollider2D>().enabled = false; 163 164 rbody2D.AddForce(new Vector2(0, 5), ForceMode2D.Impulse); 165 } 166 167 void GameStop() 168 { 169 Rigidbody2D rbody2D = GetComponent<Rigidbody2D>(); 170 rbody2D.velocity = new Vector2(0, 0); 171 } 172 173 174 private float[] GetUpdatedAudio() 175 { 176 177 int nowAudioPos = Microphone.GetPosition(null);// nullでデフォルトデバイス 178 179 float[] waveData = Array.Empty<float>(); 180 181 if (m_LastAudioPos < nowAudioPos) 182 { 183 int audioCount = nowAudioPos - m_LastAudioPos; 184 waveData = new float[audioCount]; 185 m_AudioClip.GetData(waveData, m_LastAudioPos); 186 } 187 else if (m_LastAudioPos > nowAudioPos) 188 { 189 int audioBuffer = m_AudioClip.samples * m_AudioClip.channels; 190 int audioCount = audioBuffer - m_LastAudioPos; 191 192 float[] wave1 = new float[audioCount]; 193 m_AudioClip.GetData(wave1, m_LastAudioPos); 194 195 float[] wave2 = new float[nowAudioPos]; 196 if (nowAudioPos != 0) 197 { 198 m_AudioClip.GetData(wave2, 0); 199 } 200 201 waveData = new float[audioCount + nowAudioPos]; 202 wave1.CopyTo(waveData, 0); 203 wave2.CopyTo(waveData, audioCount); 204 } 205 206 m_LastAudioPos = nowAudioPos; 207 208 return waveData; 209 } 210} 211 212

参考にしたソースコード

using System; using System.Linq; using UnityEngine; public class Controller : MonoBehaviour { [SerializeField] private string m_DeviceName; private AudioClip m_AudioClip; private int m_LastAudioPos; private float m_AudioLevel; [SerializeField] private GameObject m_Cube; [SerializeField, Range(10, 100)] private float m_AmpGain = 10; void Start() { string targetDevice = ""; foreach (var device in Microphone.devices) { Debug.Log($"Device Name: {device}"); if (device.Contains(m_DeviceName)) { targetDevice = device; } } Debug.Log($"=== Device Set: {targetDevice} ==="); m_AudioClip = Microphone.Start(targetDevice, true, 10, 48000); } void Update() { float[] waveData = GetUpdatedAudio(); if (waveData.Length == 0) return; m_AudioLevel = waveData.Average(Mathf.Abs); m_Cube.transform.localScale = new Vector3(1, 1 + m_AmpGain * m_AudioLevel, 1); } private float[] GetUpdatedAudio() { int nowAudioPos = Microphone.GetPosition(null);// nullでデフォルトデバイス float[] waveData = Array.Empty<float>(); if (m_LastAudioPos < nowAudioPos) { int audioCount = nowAudioPos - m_LastAudioPos; waveData = new float[audioCount]; m_AudioClip.GetData(waveData, m_LastAudioPos); } else if (m_LastAudioPos > nowAudioPos) { int audioBuffer = m_AudioClip.samples * m_AudioClip.channels; int audioCount = audioBuffer - m_LastAudioPos; float[] wave1 = new float[audioCount]; m_AudioClip.GetData(wave1, m_LastAudioPos); float[] wave2 = new float[nowAudioPos]; if (nowAudioPos != 0) { m_AudioClip.GetData(wave2, 0); } waveData = new float[audioCount + nowAudioPos]; wave1.CopyTo(waveData, 0); wave2.CopyTo(waveData, audioCount); } m_LastAudioPos = nowAudioPos; return waveData; } }

試したこと

arrayについて調べました
参考にしたコードと比べてタイプミスが無いか探しました

補足情報(FW/ツールのバージョンなど)

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ベストアンサー

Arrayは名前空間System内にあるクラスです。usingディレクティブで参照できるようにしてやりましょう。参考にしたソースコード内ではそれをしています。

投稿2022/11/29 12:34

remember

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回答へのコメント

Uxox

2022/11/29 13:09

エラーでなくなりました!ありがとうございます。

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