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Unity3Dは、ゲームや対話式の3Dアプリケーション、トレーニングシュミレーション、そして医学的・建築学的な技術を可視化する、商業用の開発プラットフォームです。

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unityでジャンプをフワッとしたい

haizuoteng

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Unity3D

Unity3Dは、ゲームや対話式の3Dアプリケーション、トレーニングシュミレーション、そして医学的・建築学的な技術を可視化する、商業用の開発プラットフォームです。

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投稿2022/02/26 13:15

編集2022/02/26 13:18

すみません
unityでの質問です。
3dゲームでジャンプを実装したいのですが
このコードだとカクッと飛んでゆっくり落ちていくんですが
フワッて飛ぶにはどうすればいいのでしょうか。
初心者なので不細工なところがあるかもしれませんが返信よろしくお願いします

//Rigidbody型のplayerRidigbody変数を宣言 Rigidbody playerRigidbody; //小数型の変数を宣言 float moveX, moveZ; //真偽値型の変数を宣言 bool moveZpermission, moveXpermission; //マウスの動きを取得する為の変数を宣言 float mouseX, mouseY; //カメラのX回転角を取得する為の変数を宣言 float rotationXcamera; //マウスの動きを反映させる許可を決める bool mouseXpermission, mouseYpermission; //カメラの動きを制御する Transform transformCamera; //カメラの感度の変数の宣言 public float camerasensitivity = 200f; //ジャンプの強さの変数の宣言 public float jumpPower = 300f; //プレイヤーの物理情報の変数の宣言 public Rigidbody rb; //vector3で宣言 Vector3 force = new Vector3(0.0f, 5.0f, 0.0f); //Start is called before the first frame update void Start() { //カメラ playerRigidbody = GetComponent<Rigidbody>(); transformCamera = Camera.main.transform; rotationXcamera = transformCamera.localEulerAngles.x; //プレイヤーの物理情報 rb = GetComponent<Rigidbody>(); } //Update is called once per frame void Update() { movePermission(); } void FixedUpdate() { moveExecution(); } void movePermission() { //キー入力に対して戻り値入れる moveX = Input.GetAxis("Horizontal"); moveZ = Input.GetAxis("Vertical"); mouseX = Input.GetAxis("Mouse X"); mouseY = Input.GetAxis("Mouse Y"); //キーに対して入力があった場合 if (moveZ != 0) { //前後に移動する処理を開始する為の許可を出す moveZpermission = true; } if (moveX != 0) { //左右に移動する処理を開始する為の許可を出す moveXpermission = true; } if (mouseX != 0) { mouseXpermission = true; } if (mouseY != 0) { mouseYpermission = true; } } void moveExecution() { //前後左右の許可出たら実行 if (moveZpermission || moveXpermission || mouseXpermission || mouseYpermission) { //キー入力が無い時まで{}内の処理が呼ばれないよう、不許可に戻しておく moveZpermission = false; moveXpermission = false; mouseXpermission = false; mouseYpermission = false; playerRigidbody.velocity = transform.rotation * new Vector3(moveX, 0, moveZ) * moveSpeed * Time.deltaTime * 100; //マウスの移動に応じて決める playerRigidbody.MoveRotation(Quaternion.Euler(0.0f, playerRigidbody.rotation.eulerAngles.y + mouseX * Time.deltaTime * 100.0f, 0.0f)); rotationXcamera = Mathf.Clamp(rotationXcamera - mouseY * Time.deltaTime * camerasensitivity, -75, 75); //カメラのX回転角を設定 transformCamera.localEulerAngles = new Vector3(rotationXcamera, 0, 0); } else { //リセットする playerRigidbody.velocity = Vector3.zero; } //ジャンプ Ray ray = new Ray(transform.position, -transform.up); { //接地判定 RaycastHit hit; if(Physics.Raycast(ray, out hit, 1.0f)) { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) { rb.AddForce(force * jumpPower); } } } }

}

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空中にいる時にも

csharp

1playerRigidbody.velocity = transform.rotation * new Vector3(moveX, 0, moveZ) * moveSpeed * Time.deltaTime * 100;

csharp

1playerRigidbody.velocity = Vector3.zero;

のように「垂直方向の動き」つまり上昇・落下速度を 0 にしているから、上昇しようとすると止まってしまうし、なかなか落ちてこなくなります。
ここで Y 軸方向の速度を 0 にするのではなく、「現在の垂直方向の速度」をそのまま保持するように修正すればよいと思います。

あと、コードは結構自己流の感じがします。例えばカメラを動かすには Cinemachine といって Unity にそういう機能があります。その辺は少しずつでもいいので学んでいくと楽になると思います。

修正例

現状からコードをあまり変えない修正であるため、あまり良い書き方とは言えませんが、一例です。

csharp

1void moveExecution() 2{ 3// (中略) 4 mouseYpermission = false; 5 6 // !!ここで velocity の y 要素を 0 にしてしまってるのが問題 7 //playerRigidbody.velocity = transform.rotation * new Vector3(moveX, 0, moveZ) * moveSpeed * Time.deltaTime * 100; 8 Vector3 velocity = transform.rotation * new Vector3(moveX, 0, moveZ) * moveSpeed * Time.deltaTime * 100; 9 velocity.y = playerRigidbody.velocity.y; 10 playerRigidbody.velocity = velocity; 11 12 //マウスの移動に応じて決める 13 playerRigidbody.MoveRotation(Quaternion.Euler(0.0f, playerRigidbody.rotation.eulerAngles.y + mouseX * Time.deltaTime * 100.0f, 0.0f)); 14// (中略) 15 } 16 else 17 { 18 //リセットする 19 // !!ここで velocity の y 要素を 0 にしてしまってるのが問題 20 // playerRigidbody.velocity = Vector3.zero; 21 Vector3 velocity = Vector3.zero; 22 velocity.y = playerRigidbody.velocity.y; 23 playerRigidbody.velocity = velocity; 24 }

投稿2022/02/26 13:31

編集2022/02/26 13:42
bboydaisuke

総合スコア5275

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haizuoteng

2022/02/26 22:57

ありがとうございますm(_ _"m) 思ってるようにできました!
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