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Unity3Dは、ゲームや対話式の3Dアプリケーション、トレーニングシュミレーション、そして医学的・建築学的な技術を可視化する、商業用の開発プラットフォームです。

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Java用のタグです。arrayListはListインターフェースを実装した、リサイズ可能な配列用クラスです。

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【Unity】Listの初期化がうまくいきません。

TSE

総合スコア28

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投稿2022/05/17 14:01

質問の趣旨

Listの初期化がうまくいきません。
Listを完全に初期化したいです。

発生している問題

リストの中身をforeachでDestroy()したのち、
そのリストを new しているにもかかわらず、リストにmissingの要素が残ってしまいます。
イメージ説明

ソース

C#

1public void DeleteRail() 2 { 3 //消去 4 foreach(GameObject g in selectedRail) 5 { 6 Destroy(g); 7 } 8 //消去 9 10 //selected rail格納しなおし 11 selectedRail = new List<GameObject>(); 12 RailUnit ru; 13 int dec = railParent.transform.childCount - 1; 14 int resultIndex = 0; 15 while (true) 16 { 17 ru = railParent.transform.GetChild(dec).GetComponent<RailUnit>(); 18 if(ru.editorChunkStart) 19 { 20 resultIndex = dec; 21 break; 22 } 23 dec--; 24 } 25 for(int i = resultIndex; i < railParent.transform.childCount; i++) 26 { 27 selectedRail.Add(railParent.transform.GetChild(i).gameObject); 28 } 29 //selected rail格納しなおし 30 }

プログラム・変数について

selectedRail は List<GameObject> です。
railParent は 最初のforeachで削除したオブジェクトの親です。
このrailParentには、<railUnit>がアタッチされたオブジェクトがだくさんはいってます。
この配列の長さは実行のたびに毎回違いますが、
例えばrailParent.transform.childCount == 200だとすると、
index値151以上の50個のみが selectedRailに格納されているといった形で、末尾の一部が格納されています。
そのselectedRailに入っている50個を、最初にDestroy()したということです。
そのあと、また残った150要素の末尾のいくつかを配列に格納します。
どこまで格納するかは、
たまに(bool) railUnit.editorChunkStart = trueのものがあり、そのオブジェクトのindexがいくつなのか検索し、
そのindexから先(上)の要素を格納する形です。

ほかに必要な情報がありましたら、返信欄にてお願いいたします。
Unity 2020.3.26f1

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bboydaisuke

2022/05/17 14:29

質問のタイトルや問題の説明から何を問題としているのかわかりませんが、それらの記述が正しいとするならば、まずやってみることは RailUnit ru; 以降の処理を実行しないようにして、実行結果が期待する結果とどう違うかを確認することでしょう。
guest

回答1

0

自己解決

bboydaisuke様のご回答をヒントに、自己解決することができました。
どうやら、Destroyの処理には時間がかかるみたいで、その処理が終わる前にオブジェクトを参照しようとしたため、消える前のオブジェクトを参照できてしまっていたようです。
newのあとの処理を、仮にInvoke()で遅らせてみたらうまくいきました。
ありがとうございました。

投稿2022/05/17 15:01

TSE

総合スコア28

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dodox86

2022/05/18 00:28

「自己解決」として質問をクローズしてください。
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